Foro dedicado al videojuego Silent Hill, unete a la comunidad oficial!.
 
ÍndiceCalendarioFAQBuscarMiembrosGrupos de UsuariosRegistrarseConectarse

Comparte | 
 

 Destripando Silent Hill 1

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Giromancy
Admin
avatar

Mensajes : 105
Fecha de inscripción : 12/09/2010
Edad : 30

MensajeTema: Destripando Silent Hill 1   Mar Sep 14, 2010 6:59 pm

Bueno, siempre tuve pensado crear un post con todos los temas relacionados a SH1, y es q hay un blog muuy interesante hecho por el usuario LORD_AREG con temas redactados por el mismo y muy bien planteados, como son muchos los temas q hay y largos, voy a dividir las secciónes en partes, por ahora esto es un pedazo de lo q hay en ese blog:

-INTRODUCCION-
Hiroyuki Owaku, quien fuera el escritor de Silent Hill 2 y el 3 llegó a decir que el verdadero concepto de la serie se encontraba alrededor de teorías filosóficas acerca de la percepción subjetiva de la realidad. Esta concepción se origina a partir de la idea de que cada persona percibe el mundo de una manera diferente según su personalidad, su mentalidad subjetiva y la propia visión que tiene del mundo y del ambiente que le rodea. ¿Pero qué es la realidad? ¿La realidad es objetiva? ¿Podemos confiar en lo que nuestros ojos y oídos perciben como realidad? La verdad es que no. Y esto es cierto en casos físicos y palpables, por ejemplo: una persona vería una mariposa en una prueba de Rorschach, mientras que otra persona podría ver un murciélago. Un elemento objetivo de la realidad puede ser percibido como maligno por una persona y como bueno por otra. La percepción del valor de lo "real" es heredado de la forma en que una persona fue educada, de lo que ha aprendido, o inclusive, de lo que se le ha enseñado.


-PERCEPCION DE LO QUE ES REAL-
En el universo de Silent Hill, el pueblo se encuentra sumergido en una especie de limbo. De este punto, cambia radicalmente la percepción de la persona que fue "llamada" y se balancea entre tres ambientes distintos. Estos submundos se traslapan con los de las demás personas que han sido, así mismo, requeridas por el pueblo. De este modo tenemos tres visiones cosmogónicas del mismo espacio-tiempo:

1) El Silent Hill Normal: El pueblo abandonado

2) El Silent Hill nebuloso: Donde Harry despierta tras el accidente y en el que encuentra a Cybil y a Kaufmann e interacciona con ambos.

3) El Silent Hill Alterno: Donde Harry encuentra a Lisa y el entorno es de metal y óxido. Es la versión especular negativa del anterior.

Todos llegan al Silent Hill normal y de manera imperceptible se internan en la versión nebulosa del lugar. Tienen que lidiar con los seres que habitan esa área y sufrir la transformación al SH alterno, donde existen versiones bizarras de los seres que anteriormente habían visto en el SH nebuloso. Criaturas voladoras y perros más poderosos existen en la faceta oscura de la transformación. Si acaso los mumblers no cambian de uno a otro escenario.

Pero, ¿qué es lo que sucede en el personaje mientras ocurre el cambio de escenarios? Para efectos de lo que realmente sucede en el viaje de Harry a través de mundos paralelos, quiero asumir que no es el alma, o subconciente materializado de Harry quien hace el recorrido por las calles y pasadizos de Silent Hill, sino Harry mismo. En SH1, Harry cambia tras haber quedado inconsciente. Sin embargo, mientras más se interna en las profundidades de los secretos del poblado, más va notando que ya no se requiere que su mente consciente esté desconectada y apagada. Con sus propios ojos puede ser testigo del cambio y presenciar como el asfalto se convierte en metal desgastado y oxidado. Ha hecho la transición con la mente lúcida. Los perros que anteriormente eran percibidos con formas delgadas, ahora se observan más grandes, de tipo mastin y con mayor peso, musculatura y deseos abiertos de matar.


-MONSTRUOS-
Harry tiene que pelear con monstruos sedientos de sangre y con ansía de atacar a muerte. Antropoides, criaturas voladoras, humanos cuyas mentes están gobernadas por entidades extracorpóreas plantadas en la espalda, habitan ambos mundos oscuros. ¿Son reales estos monstruos o son producto de la imaginación febril de Harry? Cybil no menciona que los haya visto. Kaufmann le menciona a Harry acerca de las "aberrantes criaturas" que se encuentran allá afuera, pero en virtud de que él como Harry están compartiendo el mismo mundo, ambos ven los monstruos. Sin embargo, ¿ven ellos el mismo tipo de criatura? ¿O harry ve uno y Kaufmann ve otro muy diferente? Al parecer no. Kaufmann es atacado en el Bar de Annie por una criatura que es percibida del mismo modo por Harry. La hipótesis es que tanto Harry como Kaufmann están bajo el influjo del poder de Alessa, por lo tanto ven lo mismo. El poder de la chica está concentrado en un lugar específico y ambos personajes toman su lugar en esa precisa área. Kaufmann es quien debe ser castigado, mientras que Harry es la víctima de las circunstancias y desafortunadamente, y muy a su pesar, tiene que tomar parte del teatro guiñol que Alessa ha preparado.

En SH2 se lanza la premisa de que los monstruos son en realidad personas vivas como Harry (aquí se entra en los ámbitos de la teoría de la percepción subjetiva) y que éste los ve como monstruos. La teoría dicta a la inversa que estos "monstruos" ven en Harry y Kaufmann los monstruos que deben ser eliminados. Cuando en SH2 matas al primer monstruo y visitas el hospital, al terminar esta etapa puedes regresar al lugar de la primera criatura muerta por tus manos. Se podrá ver que el lugar ha sido bloqueado por una cintilla policial. ¿La policía investiga la muerte de un monstruo? En SH3, Vincent le dice a Heather "¿Monstruos...? ¿Son monstruos para tí?".


-CONCLUSION-
De cualquier modo, asumiendo de buena fe que los seres son humanos en realidad, muchos de los monstruos no pueden ser más que el fruto de la mente retorcida de Alessa que ha decidido materializarlos para castigar a quienes le hicieron daño o quisieron tomar ventaja de ella. Sería dificil pensar en las criaturas voladoras como habitantes del pueblo con capacidad de remontar el vuelo. En el cuarto de los niños al final de SH1 podemos ver una colección de mariposas, insecto volador que tiene su paralelismo en la larva gigante y en la polilla posterior que aparece en la azotea del edificio frente al Hospital Alchemilla.

Todo aquel que entra a Silent Hill se convierte en una pieza de juego bajo el poder de esta chica que se ha convertido en juez y parte del juicio procesal que ella misma ha preparado. Todos los tratan de sobrevivir a expensas de tomar la vida de los demás.

Pero ¿qué sucede cuando quien debe pagar por sus pecados logra salir con vida? La mejor especulación es de que si debió matar a un monstruo/persona real para mantenerse con vida, fue este monstruo/persona quien pagó con su vida sus pecados personales. Pero el ganador sufrirá el síndrome del Hotel California. Podrás entrar a Silent Hill... Pero jamás podrás salir. Vivirá como sombra de su antiguo ser.


-HIPOTESIS DE LISA GARLAND-
Casi la totalidad del juego de Silent Hill posee referencias dolorosas al Hospital, más específicamente al Alchemilla. Así, encontramos desde el prólogo, sillas de ruedas, camillas, ampollas, etcétera; y en la escuela bizarra, lo mismo. Esto no debería sorprender dado que fue en el sótano de esté hospital que transcurre la etapa más terrible de Alessa. Es aquí donde la chica sufre vejaciones, abusos y malos tratos por parte del personal que sabía de su origen. Por esa razón, cuando comienza a gestarse la semilla del poder en ella, la venganza recae en todos, enfermeras y médicos (éstos últimos condenados a vagar como zombies) del hospital que ya no podrán abandonar nunca ya que fueron despojados de lo que les quedaba de humanidad e inteligencia. No pueden ni siquiera abrir una sola puerta. Solo les queda un remanente de instinto animal y se la pasan trastabillando en la oscuridad y embistiendo cualquier vestigio de luz.

A Alessa no le importó el rango jerárquico del personal médico, esto se evidencia en el tipo de uniforme de las enfermeras: Las de sweater azul, que son de rango medio, son más fáciles de matar; mientras que las de sweater verde, son de rango mayor por ser veteranas y requieren más balas para ser abatidas. La única de sweater rojo es Lisa, por ser de rango menor. Aunque existen personas que mencionan que existe la posibilidad de que el swater rojo indicara un rango mayor siendo la prueba que explique el porqué solamente a ella se le haya asignado el cuarto de Alessa para sus cuidados.

Yo disiento de ese razonamiento en virtud de varias posibilidades nuevas: ¿Hay que preguntarse: ¿A Lisa se le asignó ese cuarto por ser la nueva?. Es decir, ella era la novata, la principiante en el oficio y profesión de enfermera; posiblemente era su primer trabajo. Esa hipótesis no puede ser sustentada. Lisa tenía 24 años de edad y los casos especiales debían ser turnados a gente más especializada que pudiera tomar decisiones bajo presión. ¿Entonces porqué a ella? Simple. Por una parte, nadie quería aceptar la responsabilidad y el riesgo de tomarse el trabajo de cuidar a Alessa. Muchos, incluído Kaufmann, sabían de los poderes que esa chica expresaría si las cosas salían según lo planeado por Dahlia. Además, la ley se encontraba investigando a la secta involucrada en el tráfico de Claudia Blanca, planta que se cultivaba de manera ilegal, a escondidas de la ley. Planta que era usada en los cultos, como enteógeno, y llevados a cabo en casa de los líderes.

Muchos de los participantes de la red de tráfico sabían que el oficial Gucci estaba tras su pista. Muchos quisieron salirse del negocio, entre estos se encontraban el dueño de la bodega Indian Runner y Norman, el dueño del Hotel; pero los líderes de la secta los obligaban a continuar dentro de su pena de un castigo severo. Los efectos alucinógenos de la planta le permitían a la secta ganar y convencer más adeptos a su grupo. Contenía algún tipo de alcaloide que provocaba así mismo adicción.

Por otra parte y la hipótesis que más cae encajando con los eventos es que, aunque no se explica en el juego, pero se puede deducir de la cinemática principal, Kaufmann estaba enfermizamente enamorado de Lisa. Al no poder recibir una respuesta apreciativa por parte de ella, la "castigó" asignándole el cuarto de Alessa en el área más recóndita del hospital, cerca de las calderas. A Lisa, la única que tiene acceso a esa zona, se le da un gaffette particular con las iniciales SP, quizá significando Special Patients, lo que le permite el acceso especial que debió estar resguardado para evitar que Alessa escapara.

Alessa podía levantarse de vez en cuando, y la prueba está en que tenía un cuarto propio para descansar y dormir y otro para esparcimiento, quizá una biblioteca personal. Podía deambular por el lugar, pero no podía salir del área de confinamiento. Cuando se ponía grave, era llevada al cuarto donde está la máquina de diálisis y donde le transfundían sangre. En ese cuarto se ven soportes para paquetes de suero sanguíneo.

Cuando Lisa comienza a darse cuenta de lo que estaba sucediendo y siendo que esto iba en contra de lo que ella había aprendido en la escuela de enfermeras, sin poder encontrar una respuesta científica, decide hablar con sus superiores para pedirles que la retiren de esa tarea. Es aquí donde Kaufmann sabe del peligro que ella representa, y aunque nunca quiso usar la droga con ella, se vio obligado a hacerlo. Y al igual que con los heroinómanos, a mayor dosis, más la adicción. Pero sabemos que la adicción la fue adquiriendo paulatinamente; y así debería ser, ya que Kaufmann la quería tener controlada, no muerta. Muerta atraería demasiada atención no requerida por parte de la justicia. Eso era algo que Kaufmann no deseaba. Para su ventaja, Kaufmann quizá pudo hacer con ella lo que sus deseos malsanos le indicaran. Tal vez en alguno de los cuartos violentó sexualmente a la chica, que bajo los influjos de la droga, poco podía hacer para evitarlo. Podía pedir que los pocos empleados asignados a esa área desalojaran el lugar y dar marcha a su crapulencia. Para eso era el director. Pero alguien sabía lo que pasaba y esa era Alessa.

Gracias a los cuidados de Lisa, que era una profesional y que evitaba mostrar que le disgustaba estar en esa situación, Alessa pudo tener períodos de leve convalescencia y mejoría. Y a manera de agradecimiento le permitió saborear el plato frío de la venganza contra su victimario. Solo tenía que permanecer lúcida el tiempo necesario para encontrar a Harry y proveerle las pistas que él requería.

¿Pero porqué Lisa no recuerda el sótano? Sencillo. Ella ya no está entre los vivos y su memoria se va desvaneciendo poco a poco. Los antecedentes de su encuentro con Alessa ya no existen en sus recuerdos. Lisa le menciona a Harry que ella y otras enfermeras tenían órdenes estrictas de no ir a esa área del hospital. Esto es antes de las insinuaciones de Kaufmann. Hay que recordar que Alessa fue ingresada a hurtadillas al hospital por lo que no había registros de su estancia en el lugar, por esa razón los accesos se encontraban bien disimulados y poco personal los conocía. Los empleados habituales de la zona y que requerían entrar al área por cuestiones de mantenimiento, por ejemplo, lo hacían por el acceso principal (que en el juego se encuentra cerrado) quizá preguntándose porque el lugar se encontraba tan asegurado y resguardado.

Pero la traición de Lisa, el haber pedido que la quitaran de cuidarla, es algo que Alessa no perdonó. Aunque le quitó la memoria reciente, no la despojó de su curiosidad (que hizo que pudiera vencer el miedo e ir al sotano), su ánimo inquisitivo y lógico. Al llegar al sótano pudo revivir la semilla oculta en su ser inteligente. Quizá sabiendo lo que iba a ocurrir, escribió su infame diario, donde detallaba lo que estaba pasando allá abajo. Triste y acongojada por saber acerca de la nueva naturalesa que se apoderaba poco a poco de su ser y que terminaría por arrebatarle el último vestigio de humanidad, decide contarle a Harry el porqué ella sigue ahí, junto a sus demás compañeras muertas y deambulantes. Sus últimas palabras como ser humano e inteligente es un grito de ayuda a Harry. Una ayuda que jamás llegaría. Alessa había cumplido con su amenaza. Tendría a Lisa para ella en ese limbo oscuro. Solo faltaría que Lisa ajustara cuentas con Kaufmann, y la promesa del desquite se cumplió.

::DIARIO DE LISA::



Pedirle al doctor que me releve
en el cuidado de ese paciente.

Es un paciente demasiado extraño.

Estoy aún con vida pero tengo
heridas imposibles de curar.

Le dije al doctor que me iba.
No voy a trabajar más en el hospital.

La habitación está llena de insectos.
Aun con las puertas y ventanas cerradas
entran igual para causarme pena.

Al hospital...

Me siento muy mal.
Siento asco y ganas de vomitar.
Pero no tengo nada en el estómago.
Solo vomito bilis.

Del grifo del baño sale sangre y pus.

He intentado cerrar el grifo pero no se puede.

Necesito más droga.

¿Qué es esto?


-LA REALIDAD TRAS EL FLAUROS-
El Flauros o Caja de la Paz como la llama Dahlia, tiene su nombre proveniente de un origen más siniestro. Flauros designa el nombre de un tipo de Demonio que puede ser invocado por un conjurador experimentado. Este ser está descrito en la obra Lemegeton Clavicula Salomonis, obra esotérica que trata sobre el arte ceremonial de la invocación y subordinación de espíritus malignos y benévolos. Según el folclor, Flauros es uno de los 72 espíritus infernales y para poder conjurarlo, se debe dibujar un triángulo en el suelo (donde aparecerá el demonio), y un círculo (donde se colocará el invocador).



Flauros posee rango de Duque y es el número 64 de la lista presentada en la obra. Se le representa con la forma de un leopardo antropoideo con cola, garras y ojos penetrantes. A este demonio se le atribuyen poderes de visualización del pasado, el presente y el futuro, además de poder eliminar a los enemigos del conjurador. Tiene bajo su mano a 36 legiones de espiritus. Mientras está bajo el conjuro, no mentirá si se le cuestiona sobre sucesos habidos o por haber.



Tal vez por error de los copistas originales que confundieron la unión de la F y la L, el nombre se transcribió como Havres o Haures.

Para cuestiones del juego de Silent Hill, el Flauros representa la capacidad de contrarrestar el poder de Alessa. Debemos recordar que el flauros del juego tiene forma piramidal con base triangular y esta construído con 4 triangulos pequeños por lado. Éste flauros por tanto, posee la forma del triángulo místico que se dibuja para contener al demonio.




-LOS ESPIRITUS OLIMPICOS-
Cuando llegas a la zona denominada Nowhere, te habrás dado cuenta que algunas puertas, y las llaves que las abren, están marcadas con nombres extraños. Denominaciones como Bethor, Aratron, Phaleg, Hagith y Ophiel, son nombres que designan a espiritus olímpicos, en el sentido de seres celestiales con poderes intrínsecos, y cada uno posee características místicas y atribuciones especiales. El lugar de donde se extrajeron estos nombres es una obra esotérica de magia llamada Arbatel De magia veterum: Arbatel de la Magia de los Antiguos, publicada por primera vez en Basilea Suiza.

Arbatel se compone del hebreo ARBOThIM que se traduce como cuatro veces + EL = Dios. Es un término que indirectamente alude al tetragramaton o las 4 letras que designan el nombre de Jehová: YHWH (de derecha a izquierda yode, hay, waw, hay). Dado que el nombre de Dios no debía ser pronunciado, se ponían solo estas letras.

El tratado Arbatel, que data de 1575 y que fue escrito en latín, es un grimorio compuesto de Nueve Septenarios con 49 aforismos, siete por septenario. Se cree que su autor, que es desconocido, era de Italia. En el tercer septenario, aforismo XVI se lee la siguiente descripción:

Siete son las potencias u oficios propios de los espíritus a quienes Dios ha confiado la dirección de la máquina del mundo. Sus astros visibles son en lengua olímpica:



* Aratron
* Bethor
* Phaleg
* Hagith
* Ophiel
* Och (no incluído en el juego)
* Phul (no incluído en el juego)

Cada uno tiene bajo sus ordenes numerosos ejércitos del firmamento.

El gobernador Aratron manda en 49 provincias visibles y tiene en su poder las cosas naturales que produce, aquello que le corresponde en el medio considerado, lo que la astronomía de la gracia atribuye a las virtudes saturninas.

Bethor manda en 42 provincias visibles. Gobierna lo que se atribuye a Júpiter; acude en cuanto se le invoca. Quien es digno de trazar su carácter es elevado por él a las más altas dignidades y puesto en posesión de sus tesoros.

Phaleg preside las cosas atribuidas a Marte, príncipe de la paz. Aquel a quien da su carácter es elevado a las más altas dignidades en el arte de la guerra. Comanda en 35 provincias visibles.

OCH manda en 28 provincias visibles.

Hagith gobierna las cosas de Venus; vuelve hermoso al que es digno de poseer su carácter y lo orna con toda clase de nobleza. Cambia el cobre en oro y el oro en cobre; procura espíritus que obedecen fielmente a sus amos. Gobierna en 21 provincias visibles.

Ophiel es gobernador de las cosas de Mercurio. Comanda en 14 provincias visibles. Sus espíritus forman 100.000 legiones: da fácilmente espíritus familiares, enseña todas las artes y quien es honrado con su carácter, puede cambiar instantáneamente la plata viva
en piedra filosofal.

PHUL manda en 7 provincias visibles.

Cada uno preside 490 años. El primer ciclo, el de Bethor, comenzó el año 60 antes de Jesucristo y ha durado hasta el año 430; Phaleg, desde el 430 hasta el 920; Och hasta 1410; y Hagith reinará hasta 1900.


-EL NUMERO 4 Y LA SUPERSTICION-
El número 4 en Japón es un número tabú. Es muy difícil encontrar plantado ese número en algún lugar de las ciudades de ese país. Estacionamientos, cuartos de hotel, espacios que brincan del 3 al 5 parecen haber omitido ese número. ¿A qué pudede deberse esto? Mas que nada a la superstición. Un amigo me dijo que en japonés la palabra "shi" para designar el número cuatro se proncuncia igual a la palabra que designa la muerte. Por esta razón, para remediar este asunto, el número cuatro se pronuncia "yon" en ese idioma. Al mismo tiempo, el cuatro es un número de mala suerte, igual que el número 13 occidental, y tratan de evitarlo al máximo posible. Nadie quiere ser internado en el cuarto 4 de un hospital por la influencia supersticiosa que se carga el numerito.

-RELACION CON SILENT HILL-
¿Recuerdan que cuando suben al ascensor del Hospital Alchemilla hay un momento en que tras pulsar los botones y visitar cada piso del hospital, aparece un misterioso piso 4 tras visitar el tercero? Aquí se rompen las reglas de la superstición dado que el Hospital se encuentra en Estadios Unidos aún y cuando el juego se producjo en Japón. Sin embargo, los diseñadores quisieron sacarse la espina de una manera un poco más peculiar.



Cuando ya te encuentras en el Hospital Bizarro (o alternativo como algunos le llaman) todos los pisos tienen marcado el número "4", a excepción del piso 1, en cuyo defecto colocaron los números 4 dentro de los cuartos que allí se encuentran. Incluso el sótano tiene un 4 pintado. Al mismo tiempo, en las escaleras que van al piso 4 y cuya entrada ha sido misteriosamente bloqueada, se observa el 4. En ciertas partes puede verse el número en manera especular. Aquí se dieron gusto los diseñadores para mostrar el número que más odian poblando el hospital. En las imagenes, el "4" ha sido resaltado para que se aprecie mejor.

Debe notarse que NO son manchas o cuarteaduras que den la apariencia de ser "un" número 4. La misma forma se ve en todas las paredes de los pisos (incluyendo el área de las escaleras.)


-SILENT HILL Y EL FACTOR LOVECRAFT-
Todo ese asunto de una persona que inicia un extraño culto para traer a la vida a un supuesto ser supremo que les otorgará conocimientos más allá de lo visible a cambio de sacrificios, no se aplica solamente a Dahlia y a la Orden que practica su extraño culto. Muchos recordarán la narración de Howard Phillips Lovecraft llamada "The Haunter of the Dark" (El Morador de la Oscuridad), escrita a finales de 1935 y publicada un año después en la revista "Weird Tales".



En la historia de Lovecraft, la contraparte de Dahlia es el profesor Enoch Bowen, quien descubre en Egipto un artefacto antiquísimo bautizado como Brillante Trapezoedro y que es utilizado por el culto de una secta para invocar la presencia de un ser conocido como "el morador de la oscuridad". Este ser tiene el poder de mostrar otros mundos y develar grandes secretos antiguos. En 1973, Ron Goulart y Gene Colan hicieron una adaptación gráfica de esta historia del maestro Lovecraft para Marvel Comics.

-RELACIONES-

-Ambos personajes creen tener la verdad absoluta.

-Cada uno encuentra un artefacto que ayuda a sus fines: Dahlia, la Claudia Blanca y Bowen el Brillante Trapezoedro.

-Ambos son los iniciadores de sendos cultos a deidades paganas que volverán a este plano existencial.

-Los dos piensan que los fines justifican los medios, sin importar lo moral y eticamente cuestionables que éstos sean.

-Ambos han matado para proteger sus ideas y proyectos malsanos. Bowen elimina a un periodista, mientras que Dahlia liquida al Oficial de Policía Gucci.

-Sus objetivos personales son presentados de manera vedada a los demás.

-En la historia de Lovecraft, se deja al criterio del lector la insinuación de que Bowen sucumbió a uno de los rituales de la Iglesia que fundó; mientras que Dahlia perece víctima del poder que siempre buscó de manos de su hija.



-LOS FINALES O COMO CYBIL NO ES TAN IMPORTANTE-



Muchos juegos tienen varios finales que se muestran según lo que haga o deje de hacer el jugador durante transcurso de los eventos de la partida. Parasite Eve II es un ejemplo de esto y Silent Hill no es la excepción. Existen cuatro finales serios, uno especial y uno de broma y los vamos a analizar en este artículo.

FINAL MALO
EL final malo se consigue siempre y cuando no salvemos a Cybil y no “encontremos” la ampolleta de Aglaophotis en el tanque de gasolina de la motocicleta. En este final, Kaufmann muere en el Bar de Annie sin que Harry lo sepa. Nosotros lo sabemos porque ya hemos jugado el juego.

En el área final vemos a Dahlia, a Alessa en su estado real: quemaduras de tercer grado cubiertas por vendajes humedecidos con líquidos corporales; y sentada, como de manera reflexiva, vemos a la otra mitad de Alessa. Es Cheryl con forma de Alessa, por eso Harry no la reconoce. Con un conjuro, Dahlia une las dos mitades para transformarlas en la mujer de vestiduras blancas. En este episodio no hay demonio para pelear porque aún no ha nacido. La mujer es la adversaria de Harry. Es Alessa con todo su poder restituído y lo usará contra Harry. Harry la mata. Analicemos lo que sucede tras finalizar la pesadilla y en esto estoy de acuerdo con RedPyramid; al comenzar los créditos escuchamos la única melodía cantada de todos los finales. La tonada es triste y en español. Es el único final sin Bloopers. Los créditos son presentados en letras blancas sobre fondo negro. Tras finalizar los créditos, podemos ver a Harry sentado en su carro, sangrando de la cabeza y agonizando. Esta a punto de morir.

FINAL MAS MALO (BAD+)
En realidad no debería traducirse como “más malo” sino como malo con un plus; es decir, con un agregado; y esto lo explicaré más adelante. En este final, además de Dahlia y Alessa en sus dos formas, también encontramos a Cybil. La oficial de policía intenta herir a Dahlia infructuosamente y es puesta fuera de combate.

En este episodio, Dahlia une a ambas Alessas en una sola, que con todo su poder completo, por fin se venga de su madre y la destruye ignominiosamente y con lujo de perjuicio. Posteriormente intenta eliminar a Harry, pero falla en sus planes y es derrotada. En este final Cybil levanta al sollozante Harry y cuando tratan de escapar, el mundo alterno colapsa con ellos dentro. Lo del agregado es porque al final ambos mueren porque estaban predestinados a ello. En el final MALO, muere Cybil, pero al finalizar el juego, sabemos que Harry también fallece. En este final, a diferencia del primero, ambos mueren al mismo tiempo.

FINAL BUENO
En este final salvas a Kaufmann y éste te arrebata la ampolleta de Aglaophotis. Cybil es muerta a manos de Harry. En este episodio, Kaufmann hace su aparición al final recriminándole a Dahlia que los sucesos y los resultados vistos no eran lo que él esperaba. El sabe que Dahlia es una víbora doble cara traicionera. En ese momento, el doctor extrae de su portafolio la ampolleta de Aglaophotis (que Dahlia ve con horror porque creyó que se había deshecho de todas las muestras.) Kaufmann lanza el líquido a Alessa que al ser exorcisada libera al demonio que lleva en su interior. El demonio es vencido humillantemente por Harry. Kaufmann trata de escapar pero Lisa lo agarra y se lo lleva a las profundidades del Averno, de donde su alma jamás podrá liberarse. Alessa caída le da a Harry una bebé y con su dedo apunta a la distancia una luz que indica la salida de ese lugar. Tras los créditos, Harry con la bebé en brazos se detiene en medio de la carretera y mira hacia el cielo como ponderando la nueva situación en que se encuentra.

FINAL MAS BUENO (GOD+)
Se supone que este final es el mejor ya que tanto Cybil como Kaufmann son salvados. Al igual que en el anterior final, Kaufmann lanza la ampolleta de Aglaophotis hacia Alessa que provoca el prematuro nacimiento del dios-demonio. Harry vence al dichoso dios-demonio. Lisa se lleva a Kaufmann a una parranda infernal y Alessa le da la bebé a Harry. Hasta aquí todo bien. El agregado es que Cybil se levanta para ayudar a Harry a escapar corriendo ambos hacia la luz que Alessa les indica.

Al finalizar los créditos, tanto Cybil como Harry estan parados en el mismo lugar donde hace siete años él y su esposa encontraron a Cheryl. Aquí es donde todo el universo de Silent Hill cambia de manera bizarra. Apartir de este momento y sin importar el tipo de final que se consiga, la cinemática introductoria cambia. En vez de la esposa de Harry, vemos a Cybill. Esto sucede siempre y cuando recuperemos el Next Fear de la memory Card.

FINAL DOBLEMENTE BUENO (GOD++)
Este final es igual al bueno y al bueno +, solo que la forma de avanzar hacia la conclusión es ligeramente diferente. Al igual que en los anteriores finales, Kaufmann lanza la ampolleta de Aglaophotis hacia Alessa que provoca el prematuro nacimiento del dios-demonio. Harry vence al dichoso dios-demonio de una forma singular. El demonio cae vencido y es exterminado sin que Harry abra fuego, ni saque ninguna arma. El demonio no puede vencerlo debido a que Harry es un alma pura y ha dejado todas sus municiones para no seguir matando. Ha abandonado sus armas para sacrificarse por su hija y los demás. Ante esta muestra de humildad, amor por el prójimo y heroísmo, el demonio no puede contrarrestar las siete virtudes que Harry demuestra y es derrotado.

El único requisito para poder vencer al demonio de esta manera es no trayendo la Hyper Blaster en el inventario, porque es un arma que trae munición infinita. Al portarla, aún en el inventario simplemente, le indica al demonio que Harry tiene intenciones de pelear.

¿PORQUE ES UN FINAL BUENO (GOD) SALVAR SOLO A KAUFFMAN;
Y UN FINAL MALO+ (BAD+) SALVAR SOLO A CYBIL?

Sencillamente porque, para efectos del juego y la trama, se requiere que Kaufmann sobreviva al ataque en el Bar de Annie, en virtud de que es él quien, al final de la historia, lanza el Aglaophotis a Alessa para exorcisarla. Hay que recordar que la botella de Aglaophotis se la arrebata a Harry durante la escena de la motocicleta. Es necesario, así mismo, que el doctor llegue hasta el final para que sea llevado al inframundo por Lisa. En este evento, Lisa recibe su merecida venganza contra su anterior jefe.

Debo notar que aunque Cybil es un verdadero escorpión rabioso puesto en la espalda cuando se encuentra poseída, uno siente deseos de eliminarla. De cualquier modo, el hecho de que sobreviva no tiene más que un mínimo impacto en los acontecimientos del final. En los finales Bueno y Malo es la adversaria más poderosa del juego y es cosa seria pelear contra ella. Además, la pelea consta de dos rounds; el primero, donde Cybil hace uso de su pistola hasta que se le terminan las balas; y el segundo donde a base de golpes a la cara y agarres de cuello puede bajar la energía de Harry. Un golpe de la chica en el modo HARD es casi fatal. Cybil poseída posee una autoconfianza tan arraigada que se da el lujo de jugar al gato y al ratón con Harry. Vamos, si hasta se pone a disfrutar de los caballitos y lanzar risotadas macabras.

¿ENTONCES PARA QUE REQUIERE PORTAR LA BOTELLA CON EL LIQUIDO DE AGLAOPHOTIS SI COMO
QUIERAS VAMOS A MATAR A CYBIL Y RECIBIR EL FINAL MALO+?

No olvidemos que recogemos la sustancia y la ponemos en la botella para lanzársela a Cybil en el carrusel para lograr el final Bueno +. Esto nos ayuda a desbloquear la Piedra Canalizadora y sacar el final OVNI.


FINAL OVNI (UFO ENDING)
Es un final irregular que comenzó como una broma en este juego y se volvió una tradición en las secuelas. Tras emplear la Piedra Canalizadora en varios lugares de Silent Hill, Harry se topa con un montón de extraterrestres que lo abducen en lo alto del Faro. Aquí termina el juego y en el siguiente, después de haberlo grabado, Harry tiene a la mano la pistola Hyper Blaster.


-UROBOROS Y SILENT HILL-
Uroboros (o ouroboros) posee un simbolismo que nos llega desde tiempos antiguos. Es símbolo de la eternidad y se representa ya sea con una serpiente o un dragón que se muerde a sí mismo la cola (Uros=Cola y Boros= devorar).



Según algunas culturas, Uroboros simboliza la eternidad dado que forma un círculo y este es infinito además, los filósofos griegos lo usaban para dar un significado simbólico al eterno ciclo de la naturaleza del tiempo. En alquimia, otra de las disciplinas antiguas a las que se hace referencia en el juego Silent Hill, el Uroboros es el sello de la purificación. Uroboros es el morir y el renacer que se repite en la mitología hindú. En bioquímica es el Ciclo de Krebs que se repetirá una y otra vez en las mitocondrias para ayudar a mantener la vida; es el ciclo del agua en la naturaleza.


-LOS NUMEROS Y SILENT HILL-
No solo objetos místicos cargados de gran simbolismo fueron usados para ambientar el entorno de Silent Hill. Existen otros detalles que complementan el juego y que le dan fuerza y realce, aunque el jugador los pase por alto o desconozca su significado. Me refiero a los números. Anteriormente hablé del significado del número 4, pero ese no fue el único número que se plantó en el juego. Dentro de los números con significado mágico y simbólico se encuentran el 7 y el 13, que tradicionalmente han sido objeto de interpretaciones milenarias relacionados con la magia, el misticismo y la buena o mala fortuna. Vamos a analizarlos en miras a relacionarlos con el juego.

7

Cuando llegas al autobus escolar, puedes ver claramente que porta el número 7 por detrás, a ambos lados y al frente. La pregunta que uno se hace es: ¿Porqué el número 7 y no otro? La respuesta se puede encontrar en la cábala y el Tarot. La cábala (de קבלה, cabalá, Kabalah, «recibir») es una de las principales corrientes del esoterismo judío. La cábala se encuentra compuesta por diez esferas o sefirot, de las cuales la número siete se conoce como Nétsaj o séptimo sefirot (El Triunfo o La Victoria de la Vida sobre la Muerte). Representa el principio de causa final. Es el esfuerzo dirigido a un fin u objetivo determinado, la meta propuesta y el poder mágico en toda su fuerza. En el Tarot se corresponde con el 7º arcano mayor: El Triunfo.



Ahora analicemos: Harry se esfuerza por encontrar a su hija, que es su objetivo y a resolver los acertijos que le presenta Dahlia; todo esto mientras se ocupa en sobrevivir a los ataques de bestias extrañas. Cada personaje tiene una meta a cual llegar, un objetivo por lograr: El fin que busca Dahlia es lograr el nacimiento de su dios. El de Kaufmann que se cumpla la promesa hecha por Dahlia, donde el recibirá algo, no especificado en el juego, tal vez poder. De los objetivos planteados para los personajes, solo aquel que esté libre de pensamientos turbios y egoístas, prevalecerá.

En la simbología de las cartas del Tarot, el 7 de Bastos es la lucha contra lo desconocido. Defenderse con todos los recursos a la mano ante un ataque desigual. Obstáculos, oposiciones o complicaciones que vienen de fuentes invisibles o no explícitas (intrigas, enemigos ocultos, etc.). De todo esto sufre Harry durante el juego. No sabe quien es bueno, malo o traicionero.

13

Uno de los números cabalísticos más conocidos y de simbolismo más siniestro es el número 13. En una de las mesas de la Escuela Bizarra pueden verse cartas de poker esparcidas cara arriba mostrando su número. Si se cuentan los números, la suma da 13.



La triscaidecafobia es el miedo al número 13. Nadie sabe a ciencia cierta porqué el 13 es un número aciago, aunque hay varias teorías. Hay quienes adjudican el mal sino del 13 a que el decimotercer capítulo del Libro de las Revelaciones (Apocalipsis) trata sobre el Anticristo. Otros dicen que en la Última Cena de Jesucristo con sus Apóstoles, Judas Iscariote era el decimotercer comensal en la mesa y el futuro traidor a su Maestro. Otros afirman que fue a raíz de la traición que el Rey Felipe el Hermoso de Francia, hizo a los Templarios para apropiarse de los tesoros que estos guardaban. Para evitar represalias, el Rey traidor ordenó su aprehensión el Viernes 13 de Octubre de 1307.

Una curiosidad histórica es que la misión Apollo 13 tuvo una pésima suerte dado que el cohete se lanzó a las 13:13 desde la base 39 (13+13+13). Algunos edificios no tienen un piso decimotercero y los ascensores lo omiten también. En hospitales y filas para aviones se hicieron desaparecer los números 13. Esto es análogo al número 4 en japón.


-DAHLIA GILLESPIE, SAMAEL, HARRY MASON Y EL METATRON-
Para adentrarnos a la oscura maraña de lo sobrenatural, debemos ir poco a poco desentrañando los eventos que se desencadenan cada vez que Harry y Dahlia se encuentran. Podremos ver que Alessa no es inherentemente mala, como muchos la han querido mostrar y sabremos porqué jamás vemos a Dahlia en el mundo alterno.

-LA MARCA DE SAMAEL-
La primera vez que Dahlia hace mención de la Marca de Samael, lo hace en forma de mensaje críptico, "El pueblo está siendo devorado por las tinieblas". Poco después, pregunta a Harry si no se ha dado cuenta acerca del símbolo que aparece grabado en todo el pueblo. Ella lo llama La Marca de Samael y que para que la oscuridad no prevalezca, Harry debe desechar la urgencia de satisfacer deseos nimios (la búsqueda de su hija) para emprender una mayor y más noble misión, que es la de detener la invasión de los símbolos que el Demonio Samael ha plantado y evitar la destrucción de Silent Hill. Veamos, estos símbolos poseen el poder místico, según Dahlia, con el que se origina el poder de sujeción de Samael al pueblo. Si Samael termina de colocar esas marcas, el pueblo será consumido totalmente por la oscuridad y con el, los seres vivos que lo habitan.



PERO....¿QUIEN ES DAHLIA EN VERDAD?
Debemos recordar que Dahlia es la suprema sacerdotiza del poderoso culto que gobierna el pueblo. Y se supone que ella sabe todo acerca de lo paranormal y los poderes místicos. Ella tiene gran poder de encantamientos y hechizos como se demuestra al ver la cinemática en el cuarto de Alessa. Dahlia tiene la convicción de que el "dios" que nacerá de Alessa, transformará esta tierra en un Paraiso. Sin embargo, Dahlia poco a poco se fue dando cuenta que Alessa era aún más poderosa que ella y que no cedería tan facilmente a sus exigencias. Para poder subyugarla, Dahlia decide quemarla viva, pero sin matarla completamente. De ese modo jamás podría escapar de sus garras. El mantenerla viva, pero inmovilizada, hace que Alessa experimente un destino peor que la muerte misma, como la misma Dahlia comenta.

Pero Alessa, inteligente como es, tiene otros planes en mente que, a la sazón, pondría en práctica para debaratar las estrategias de su madre. Divide su ser en dos y envía a su contraparte a un lugar alejado, fuera del alcance de Dahlia. De esa forma podría retrasar el nacimiento del "dios". Cheryl es esa parte de Alessa y que, según algunos es su parte bondadosa. Pero la parte del ser (no quiero usar la palabra "alma") que se quedó en el cuerpo quemado y desfigurado de Alessa decide crear su propio mundo: el Silent Hill oscuro, lleno de óxido y sangre. Sabe que en ese lugar estará segura y a salvo, su madre jamás podrá encontrarla. Dahlia sabe que no puede entrar a ese mundo alterno creado por su hija. Ella misma dice que "está fuera de sus capacidades". Entrar a ese mundo sería para ella el final de su plan de transfigurar el mundo en el lugar de su descabellada imaginación.

Pero Alessa no termina ahí. Transforma el Silent Hill normal, en uno neblinoso para que su madre y Kaufmann vaguen en búsqueda de una salida o de la entrada al mundo de Alessa para poder obligarla que se cumpla el pacto hecho por los miembros del culto. Pero Dahlia sabe que no puede entrar sin ayuda externa y, aún si entrara, sus poderes son vacuos en ese lugar. Alessa debe llamar a su otra mitad para volverse de nuevo un solo ser. Protegida en su mundo, sabe que si Cheryl puede entrar y unirse a ella, Alessa detendría para siempre el nacimiento de la deidad. Estro es algo que Dahlia no permitiría. Por eso la llegada de Harry al pueblo con su hija adoptiva, le cae de las mil maravillas.

La trama se complica cuando Cheryl llega al pueblo de Silent Hill, y es raptada por miembros del culto antes de que pueda pasar al mundo alterno de Alessa. De este modo, a Dahlia se le presenta la oportunidad de usar a Harry como su peón y comienza a aparentar querer ayudarle a encontrar a su hija, mas sin embargo, pide que a su vez, le ayude a salvar al pueblo de ser consumido por el hechizo de Samael.

SAMAEL
Durante años, todos, yo incluído, hemos creído que Samael es el jefe final, sin embargo no es así. Samael es un ser inventado por Dahlia. A Harry le menciona que ese ser demoníaco es la causa de todos los males en Silent Hill y la razón de porqué el poblado está condenado. Ella le informa a Harry que Samael va dejando su marca por todos lados con la finalidad de apoderarse del lugar. La Marca de Samael, con el triángulo dentro de los círculos, es lo que Harry ve al entrar a la escuela alterna. Para contrarrestar sus efectos, Dahlia le da a Harry el Flauros, el objeto piramidal con poderes místicos, para que pueda ayudarse a terminar su misión. Harry no sabe para qué sirve tal objeto, pero Dahlia sí.

La cuestión aquí es que el tal Samael no existe. La Marca de Samael es en realidad el talismán Metatron. Dicho talismán es utilizado por Alessa para evitar realmente que Dahlia pueda entrar al mundo alterno y usar su poder para atraparla. Por esa razón, nunca vemos a Dahlia en ese mundo. Es de suponerse que Alessa debe sellar el pueblo con un número determinado de símbolos del Talismán de Metatron, por lo que Dahlia necesita que Harry evite que se complete la función protectora del talismán y por eso le miente y lo manipula a su antojo para que cumpla con sus fines.

La función del Flauros, "la caja de paz", como la llama Dahlia en este punto, es inhibir los poderes de Alessa, no destruirla. El poder del Flauros debilita tanto a la chica que permite la entrada de su madre a su mundo, lo que deriva en la victoria de Dahlia. "Al fin nos volvemos a encontrar Alessa". Hay que recordar que el Flauros, como mencioné anteriormente en un artículo, puede ser obligado a obedecer y cumplir los deseos de quien lo gobierna; y eso es lo que Dahlia hace. Pero necesitaba que alguien lo introdujera al mundo de Alessa para que pudiera funcionar y es aquí donde Harry se vuelve en su marioneta.

A Harry no le interesan los problemas familiares que las dos mujeres se traen entre ellas. El solo quiere encontrar a su hija. Pero pronto se da cuenta que algo anda mal cuando ambas desaparecen y el regresa al hospital. En ese lugar, la debilitada Alessa, haciendo acopio de sus últimas fuerzas, llama a Harry. "Estoy siendo llamado", dice Harry mientras se adentra a un punto intermedio entre los mundos neblinoso y oxidado. Ese mundo intermedio lo conocemos como Nowhere. Por eso vemos ahí una mezcla de Hopital alterno, la Tienda de Antigüedades y las aulas de la escuela normal.

Muchas personas se preguntan porqué Harry puede entrar al mundo alterno y los demás, Kaufmann, Cybil y Dahlia no. La razón es porque Dahlia es repelida por el talisman de Metatron. Kaufmann no tiene razón válida para entrar; y en cuanto a Cybil, es abducida solamente al final del juego al mundo alterno. Muchos creemos que Cybil fue poseída por la misma entidad que parasita a las enfermeras y a los médicos para convertirla en la mensajera de la muerte con la misión de deshacerse de Harry. Recordemos que la forma de exorcisar a esta entidad parasitaria es con el uso del Aglaophotis y Harry hace buen uso de esa herramienta líquida.


-EL TALISMAN DE METATRON-
Hay que detenerse un poco y respirar profundo para poder hacer un análisis fidedigno y confiable acerca del Talisman que se conoce como Metatron. Aunque las referencias al TALMUD por Silent Hill fueron mencionadas, antes de crear esta entrada, por la buena hamija RikkuInTheMiddle, quise de cualquier modo colocar mis impresiones acerca de uno de los artículos más enigmáticos y que es primordial en el juego: El Metatron.

Es probable que la gran mayoría de los aficionados a Silent Hill ya hayan hecho una búsqueda acerca de este elemento místico que en el juego solo se menciona por nombre al final. Pero aún así, es necesario explicar su orígen y dar datos acerca de él para aquellos que no lo conozcan. Metatron es una parte muy importante en la trama de Silent Hill, aunque la mención de su nombre en este juego sea mínima.



En el juego, el nombre del talismán es pronunciado como Metraton y, como mencioné en el artículo anterior, este símbolo es lo que falsamente Dahlia hace llamar como La Marca de Samael. Ella le dice a Harry que debe evitar que el pueblo se llene de esa figura dibujada y grabada en muros y suelo para que las tinieblas no terminen de devorar la existencia del lugar.

Debo hacer notar que la palabra Metraton es una mala transliteración de Metatron y explicaré más adelante el por qué de esto, si te tomas el tiempo de seguir leyendo.

Para efectos de la trama del juego, Alessa hace uso de ese talisman para repeler a Dahlia y sus poderes. Alessa no desea el nacimiento de ninguna deidad pagana y mucho menos que salga de su cuerpo, por lo que el Metatron es la barrera defensiva contra las artes mágicas de su madre. Como la chica está escondida en el Silent Hill alterno, es desde ahí que coloca las marcas, por esa razón Harry no lo ve en el Silent Hill nebuloso.

Dahlia sabe que su hija es más inteligente que ella y se sorprende que haya sabido utilizar el hechizo para activar el talismán (como todos ustedes saben, desde tiempos antiquísimos, los talismanes deben ser activados por medio de conjuros y procedimientos especiales, lo que los magos místicos llaman ahora "cargarlo de energía")

EL METATRON



Se sabe que el nombre viene del hebreo מיטטרון. Se le menciona escrita en la forma de Metratton en la Enciclopedia del Ocultismo y Parasicología de Lewis Spence (1920) y según los estudiosos del ocultismo y la cábala, existe una gran probabilidad de que el nombre que usa Spence sea una mala transcripción del nombre del Angel Metatron.

Existen diversas variaciones, muchas de las cuales son erróneas transcripciones del nombre, aunque también existen otras formas de aducir el nombre del término según la época y el lugar. Para esto hay que ver la wikipedia.

Este nombre no se menciona en la Biblia, sin embargo existen ciertas referencias a este angel en el Talmud, la colección de leyes judías recopiladas por los rabinos. Según el misticismo judáico, el arcángel Metatron se considera el de más alto rango entre los seres celestiales. Tiene bajo su mando los ejercitos del Cielo y muchos estudiosos piensan que su nombre deriva de "Metathronios", es decir "aquél que está al lado del trono", en el sentido de ser la mano derecha del Creador.

En el siglo X, el estudioso Abu Yusuf Yaqub al-Qirkisani, menciona que Metatron es el Yahveh Menor o YHVH Menor, ya que para él, este angel poseía atributos similares a Dios e investidos por él mismo. La referencia a esto nos viene del Libro del Éxodo, capítulo 23, versículos 20-23 donde Dios mismo les promete a los israelitas un ángel custodio para protegerlos:

"Mira que yo enviaré un ángel mío que te guíe y guarde en el viaje [...]
Reverénciale y escucha su voz [...] en él se encuentra el nombre mío. [...]Y mi ángel irá delante de ti y te introducirá al país del amorreo, del heteo, del ferezeo, del cananeo, del heveo y del jebuseo a los cuales yo exterminaré."

Si se observa con detenimiento el párrafo anterior podrán verse varios puntos que ponen en perspectiva correcta lo que menciona Abu Yusuf Yaqub: en primer lugar, Yahveh envía a un ángel que goza de las confianzas de su jefe. En segundo lugar, a parte de Jesús Cristo, es al único ser al que pide que se le reverencie siendo que Él es un Dios celoso: Éxodo 20,5. Y en tercer lugar, que su nombre está en el ángel, entendiéndose que posee la misma autoridad y poder ya que lo representa ante los israelitas. Además, existe una teoría que dice que si los ángeles menores son los mensajeros de Dios ante los humanos, Metatron es el mensajero de Dios ante los demás ángeles celestes.

Por los puntos mencionados en los párrafos anteriores, ¿que mejor protección puede tener Alessa ante los insanos embates de su madre, que el de un talismán que representa al ángel que es la mano derecha de Dios mismo?

Una de las leyendas que más ha perdurado es que el patriarca bíblico Enoch fue llevado al Cielo y transfigurado en ángel, ahí cambió su fisonomía, su actitud y su nombre: Metatron. De este modo, al hablar de Metatron, estamos haciendo alusión a Enoch.


-LA MISTERIOSA MUJER DE CABELLO CASTAÑO-
Cuando destripas (no en el sentido meristoniano, sino en el técnico-necrofágico) el juego de Silent Hill, puedes encontrar la imagen de una mujer. Cabello castaño. Hermosa. Enigmática. Yo la llamo "La Misteriosa Mujer Castaña". Muchos jugadores que la han encontrado se han preguntado quién es o de donde vino. Los más entusiastas se preguntan porqué está ahí, justo en las entrañas del juego y no en las pantallas de las televisiones para jugar con ella.



Muchos nos hemos cuestionado lo siguiente:

¿Era un personaje jugable alguna vez, pero que debido a problemas con la producción del juego, a fechas límites de entrega, falta de presupuesto o el no querer tener un juego de dos discos, su destino fue quedarse en el papel y jamás ver la luz?

¿Era quizá una versión temprana de Cybil?

¿...un personaje totalmente diferente?

¿...Un personaje principal que se desechó para poner de estrella del juego a un hombre (Harry)?

¿...Una mezcla híbrida que al final se decidió por separarlo en los personajes que todos conocemos de Cybil y Lisa?

ESPECULACIONES
(Silent Team no se ha pronunciado al respecto sobre la existencia de este peronaje, por lo que cualquier cosa que se diga a continuación cae en el terreno de la especulación)

Hay quienes piensan, y yo soy uno de ellos, que es Lisa en una versión temprana. ¿Sería Lisa un personaje jugable que después pasó a formar parte del elenco pero con otro papel. Algo de notarse es que en la imagen, la chica se ve como si estuviera desnuda.

Angelsthanatos de SHF cree que es una versión joven de Dahlia que pudo haber pertenecido a la imagen de una retrospectiva en alguna cinemática. El punto en contra esta aseveración es que la imagen esta hecha en la misma perspectiva de la de Harry cuando entras al menú de inventario.



Esto es indicativo de que sí iba a ser un personaje jugable. Por lo que ahora me preguntó, ¿porqué fue desechado?

Como todos saben y no necesito repetirlo tantas veces, existen lugares en Silent Hill en los que se ven pasajes, senderos o caminos totalmente bloqueados, en los que se nota que tal vez, en una etapa de la produccíon del juego, podían usarse pero posteriormente desecharon la idea de ser aprovechados. En los mapas se indican con color rojo o rosa los lugares que debes ir visitando. Sin embargo, algunas de estas zonas, aunque rojas, están vedadas al personaje.

Una de las historias referente a lo que menciono, es que se cree que uno de los finales era "salvar a Cheryl". Era el único final del supuesto escenario Cybil. Este escenario suponía usar a Cybil como personaje que vivía los eventos de la historia desde su punto de vista. En una página, que lamentablemente ya no existe y de la que nunca tuve la previsión de bajar las imágenes, un chiquillo posteó en 2002 ó 2003 extrañas capturas de un cuarto, al parecer del Hospital. Para más señas, es el que se encuentra al lado del cuarto del Generador principal y que es el único en el sótano, que en el juego oficial terminado no puedes entrar. De alguna forma y quizá debido a un bug de la programación, este chico pudo entrar y explorarlo. Había un decorado que se miraba como inacabado. Como cuando ves las versiones de personajes generados por computadora pero que no están completamente renderizados, como crudos.

¿Existe la posibilidad de que este escenario haya pertenecido a esta chica de cabello castaño?

Valtiel menciona que en una versión del juego, PAL por cierto, en el restaurant que está cerca del motel, al tratar de usar la entrada principal aparece el mensaje que "la puerta está cerrada" (locked), no atascada (jammed). La diferencia entre Locked y Jammed es que en la primera supone el uso de una llave que no posees y debes encontrar para poder abrirla; mientras que en la segunda opción se indica que esa puerta no puede ser abierta bajo ningún medio. Esto refuerza la teoría de que alguien del Silent Team olvidó modificar el texto cuando se volcó la versión final del juego. Muchos creen que estos lugares formaban parte del escenario que fue enviado al olvido para siempre.

A diferencia del final ambulancia, que ya se ha establecido que no es más que una leyenda consolera, las historias y teorías acerca de este personaje se acercan más a ser hipótesis simplemente no comprobables por falta de mayores pruebas.

Seguiremos quedándonos con la duda.


-LA VERDAD SOBRE SAMAEL-
Dahlia menciona a Harry la existencia de un Demonio que con su oscuro poder desea devorar el pueblo con su sombra. Le informa que cuando su Marca se complete en todo Silent Hill, el pueblo desaparecerá para siempre. Harry debe evitar que esto ocurra. Todos sabemos que para efectos de la trama del juego, dicho demonio no existe, que es una invención de Dahlia para engañar a Harry y hacer que éste trabaje para ella y que los símbolos puestos por Alessa no se completen. Son estas marcas o símbolos lo que evitan que Dahlia pueda alcanzar a su hija Alessa en el Mundo Oscuro.

Aunque en Silent Hill existen varias referencias a bandas musicales, estoy casi seguro que la referencia directa a Samael no proviene de la Banda ochentera de black metal Samael, si no que tiene su origen en un ser dual extraído de fuentes gnósticas, talmúdicas y del Folklore judío.

Samael, cuyo nombre en hebreo es una combinación de las palabras Sam, que significa "veneno" y El, que significa "Dios": es decir, el Veneno de Dios, es uno de los ángeles de más alta jerarquía en la literatura talmúdica y post talmúdica clásica, de hecho es identificado como el jefe de las hordas demoníacas. Le han llamado el Destructor. Es el Angel de la Muerte en la tradición judía. Es muy probable que el nombre derive del dios sirio Shemal.

Es importante hacer notar que Samael, no es un demonio como tal. De hecho es un ser tanto maligno como bondadoso. Tiene una dualidad como se puede ver en el misticismo de los paises oriente. La prueba está en que en el el Deuteronomio es considerado Príncipe de los Demonios y en el Cielo Principe de Angeles y Poderes.

En el floklor de los judíos a Samael también se le conoce como Malaj Hamavet, "Ángel de la Muerte, mensajero terrible de Dios", personificado como la figura de la muerte.

En la tradición cabalística judía, Samael tomó por esposa a Lilith, la primera mujer que fue desdeñada por Adán antes de que éste aceptara tomar a Eva como mujer.

Otros nombres con que se le conoce a Samael dependen mucho de las fuentes consultadas y son:

Ariael
Ashmedaí
Qliphoth
Saklas
Yaldabaot


-ALESSA Y DAHLIA-
Mientras estuvo en el hospital, convaleciente, Alessa albergaba sentimientos negativos contra la persona que había causado su trágica desgracia. Esta persona no es otra que su madre, Dahlia. Alessa, en un principio amaba a su madre, de eso no hay duda. Ella solo quería ser una niña sencilla y corriente, viviendo una vida normal y tranquila en Silent Hill. Recuérdese la escena que Harry ve en el segundo piso de la Casa de Dahlia, antes de bajar las escaleras. Solo cuando Dahlia muestra su siniestro plan, que Alessa sabe que, aún siendo su madre, no puede confiar en ella. No pudo perdonarla por lo que le había hecho y creció dentro de la chica un odio terrible que se proyectó en los graffittis escritos en su cuarto en Nowhere.

¿Como podemos saber que es realidad el que Alessa desea mantenerse alejada de su madre? ¿Cuanto odiaba Alessa a su progenitora? Es muy sencillo saberlo. Para resolver estas cuestiones, solo es necesario recorrer el cuarto de entretenimiento que usaba la chica mientras estuvo en internamiento forzoso en el Hospital. Este cuarto se encuentra en Nowhere y es aquél donde Harry ve el fantasma de la chica acurrucada y llorando cerca de una mesa.



Si se activa la vista en primera persona y se observa el graffiti en las paredes, pueden notarse varios mensajes, de los cuales uno dice "Mom Kill". Por ahí cerca hay otro que dice 999, que tengo la absoluta certeza de que es referencia al 666 bíblico, solo que al revés. Al mismo tiempo hay una petición de ayuda. Alguien que pudiera liberarla de su infierno personal. Toda la esencia de pensamientos de Alessa se encuentra escrita en ese cuarto.

A diferencia de la película, Dahlia no es Dios a los ojos de Alessa. Trata de alejarse de ella creando su mundo propio. Un refugio donde pueda esperar a su otra mitad y volver a ser una criatura completa otra vez.

EL ARTICULO SIGUE ABAJO ↓


Última edición por Giromancy el Mar Sep 14, 2010 7:27 pm, editado 2 veces
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://shcomunidadoficial.gratis-foro.com
Giromancy
Admin
avatar

Mensajes : 105
Fecha de inscripción : 12/09/2010
Edad : 30

MensajeTema: Re: Destripando Silent Hill 1   Mar Sep 14, 2010 6:59 pm

(2DA PARTE)


-AGLAOPHOTIS Y SU PODER-
Uno de los temas recurrentes en la mente de los jugadores es ¿Qué es el Aglaophotis? Aquí trataré de contestar la pregunta.



El Aglaophotis, para efectos del juego, es una solución roja y líquida preparada con extractos de diversas hierbas encontradas en los parajes de Silent Hill, de las cuales la más importante es la Claudia Alba. Las sustancias farmacológicamente activas de la Claudia Alba tienen propiedades hipnóticas, alucinógenas y modificadoras de conducta y la utilizaban los líderes de la Orden para conseguir adeptos. Las dos únicas personas que conocen sus propiedades de modo cabal son Dahlia y Michael Kaufmann. Del mismo modo, saben que Claudia Alba es la más poderosa de las plantas utlizadas en la preparación del Aglaophotis. Con ciertos rituales y preparación, el Aglaophotis se vuelve un excelente amuleto contra los poderes de Alessa y su madre Dahlia.

El único problema es que Dahlia, sabiendo de las propiedades místicas del Aglaophotis teme una traición por parte del doctor y decide destruir lo que ella cree es el último frasco de la roja sustancia. Como sabe que su preparación es complicada y el ritual es tardado, cree que ya no debe preocuparse por los problemas que podría ocasionarle el doctor. Pero Kaufmann no es tonto y sabe que Dahlia es una mujer de dos caras y una adversaria poderosa. Coloca un frasco en el cajón de su escritorio para que Dahlia lo encuentre y se lo destruya. Cuando el doctor K va al hospital, antes que Harry haga su aparición, se da cuenta que Dahlia ya ha estado ahí, por lo que debe ir al otro lugar donde una muestra fresca le espera, esto es, el cuarto de la motocicleta. Como ya sabemos Kaufman escondió uno de los frascos con la sustancia ya preparada por si alguna contingencia se presentara.

En el juego Kaufmann y Dahlia son los únicos miembros de la Orden que se encuentran atrapados en Silent Hill. Dahlia busca el modo de atrapar su hija y obligarla a que de nacimiento a su dios, mientras que Kaufmann no puede encontrar una salida. Ya he mencionado anteriormente que este malsano doctor está ahí como futura víctima de la venganza de Alessa por intermedio de Lisa.

Muchos se han preguntado porqué Kaufmann nunca ha caído bajo el poder destructivo de Alessa y es sencillo de explicar: Aglaophotis. Esta mezcla líquida de Claudia Alba y otras hierbas son la protección contra el poder oscuro de Alessa en Silent Hill. Incluso actúa contra el poder de Dahlia y es origen de su temor contra la planta ya procesada. La protección de Harry contra el poder oscuro de Alessa es porque él también lleva Aglaophotis en el bolsillo del pantalón. (Es por eso que gana el juego independientemente de cuantas veces tienes que usar los "continues" o retomar el juego ya grabado).

Otra particularidad del Aglaophotis es su capacidad de expulsar entidades del cuerpo de una persona. Recordemos que Harry hace uso de la sustancia para extraer el parasito del cuerpo de Cybil. Alessa debe eliminar a Harry para que deje de perseguirla hasta su reino oscuro. Pero su poder es inútil en virtud de que Harry posee una pequeña muestra de Aglaophotis, por lo que la Cybil poseída es enviada por ella para terminar de una vez por todas con él.

ORIGEN DE LA REFERENCIA
El Aglaophotis es una hierba utilizada en materia de ocultismo y se menciona en el grimorio Necronomicon de Simon, cuyo tiraje en cubierta de cuero fue de 666 ejemplares. Dioscórides, el médico griego, usó el término Aglaophotis para nombrar a una planta de la familia de las peonias. Otra referencia literaria del aglaophotis la podemos ver en la novela de Victor Hugo "El Hombre Que Rie" ("L'homme Qui Rit"), capítulo 6:

L'oeil sur le dossier, Éaque lut:
--«Deux plantes, la thalagssigle et l'aglaphotis sont lumineuses le soir. Fleurs le jour, étoiles la nuit.

"Observando sus notas, Abacus leyó:

Dos plantas, el thalagssigle y la aglaphotis, son luminosas por la noche, flores durante el día, estrellas durante la noche."

-DAHLIA GILLESPIE, UNA PEQUEÑA SEMBLANZA-
Siempre me ha interesado la figura de Dahlia en lo que respecta a los eventos acaecidos en Silent Hill previos al incendio de su casa. ¿Quién es ella y qué papel juega en el gran tablero de ajedrez que es Silent Hill?



Dahlia al parecer nunca fue una madre excepcional si tomamos en cuenta los datos recopilados en varios documentos. El sufrimiento innecesario que le causó a su hija no tiene perdón en este mundo ni en el supuesto mundo paradisiaco del que alguna vez soño ser la máxima dententora del poder. Dahlia es una mujer tenaz y ambiciosa para quien el fin justifica los medios. Posesiva y de ambición que va más alla de lo que uno pudiera imaginar. Gran poder de convencimiento y convocatoria. Virtud de lider nata.

La gente del pueblo la conoce y sabe de su excentricidad. Gran parte del tiempo se la pasa en su tienda de antigüedades que nada tiene que ver con el ocultismo. La gente que la visita, sobre todo turistas, solo ven la fachada de una vieja estructura con líneas severas. La tienda es una pantalla, dado que un pasadizo oculto lleva al verdadero centro de conexión ceremonial con antiguas fuerzas misteriosas.

Dahlia es la lider de un culto de fin de milenio. Nadie sabe a ciencia cierta cuando fue que esta mujer tuvo la iluminación y su primera visión de un Nuevo orden de las cosas. Lo que es verdad es que tan pronto su hija Alessa comenzó sus primeros cambios hormonales y observó que adquiría poderes telequinéticos, supo que estaba destinada a grandes cosas. Tanto si Alessa lo deseaba como si no. Creó un culto del que se convirtió en la suprema lider y sacerdotiza maestra reclutando adeptos y haciéndolos creyentes de una nueva salvación por medio de un dios que nadie conoce ni ha viston anteriormente.

Es seguro que Dahlia sea una mujer de amplio conocimiento en herbolaria ya que supo sacar partido de una planta que crece cerca de ríos, lagunas o en áreas marítima y que tiene propiedades enteógenas. Pero para poder usar esta planta, llamada Claudia alba, sin que las propiedades farmacológicas excedan el límite y maten a las personas que la ingieren o inhalan, necesitaba alguien con conocimientos médicos y de farmacología que pudiera preparar dosis estandarizadas de la hierba y elevar su efecto con el uso de otras hierbas. Su magia podría potenciar así mismo las propiedades místicas de la mezcla. Dahlia se da cuenta, como los nativos mexicanos, que las sustancias enteógenas hacen ver a quienes las ingieren, una suerte de iluminación mística que los "acerca" a Dios.

Pero el poder de Dahlia es poco y ansía más. Y ese poder que quiere lo tiene Alessa y debe ingeniárselas para arrebatárselo, y si además puede traer a la vida un ser supremo que inaugure una nueva Tierra llena de cosas bellas, pues más que mejor. Sin embargo, Alessa no comparte esa visión post-apocalíptica y emprende una batalla contra su madre. Inicia un juego de carrera entre gato y ratón en el que quien más astucia e ingenio posea, gana.

En algún momento, esta patética mujer se convirtió en la sombra de lo que era. Andrajosa, sucia, descalza y portando una corbata masculina y un velo para la cabeza, deambula aparentemente sin sentido de dirección por las calles de Silent Hill. Busca a su hija y el tiempo se le termina. Necesita de un verdadero milagro para que pueda encontrarse con Alessa y obligarla a dar nacimiento a su dios. Y ese milagro vino en la forma de Harry Mason y su hija, que pueden ser las marionetas perfectas para poder dar con el paradero de su traviesa hija. Solo necesita jugar bien sus cartas, hablar con frases apocalípticas y guiar con engaños a Harry para que, usando el Flauros pueda anular el efecto del Sello de Metatron, colocado por Alessa en muchas partes del poblado para evitar que su madre entre a su oscura morada y la vuelva a subyugar.

REFERENCIA LITERARIA
Todo ese asunto de una persona que inicia un extraño culto para traer a la vida a un supuesto ser supremo que les otorgará conocimientos más allá de lo visible a cambio de sacrificios, no se aplica solamente a Dahlia y a la Orden que practica su estraño culto. Muchos recordarán la narración de Howard Phillips Lovecraft llamada "The Haunter of the Dark" (El Morador de la Oscuridad), escrita a finales de 1935 y publicada un año después en la revista "Weird Tales".



En la historia, la contraparte de Dahlia es el profesor Enoch Bowen, quien descubre en Egipto un artefacto antiquísimo bautizado como Brillante Trapezoedro y que es utilizado por el culto de la Iglesia de la Sabiduría Estrellada para invocar la presencia de un ser conocido como "el morador de la oscuridad". Este ser tiene el poder de mostrar otros mundos y develar grandes secretos antiguos. En 1973, Ron Goulart y Gene Colan hicieron una adaptación gráfica de esta historia del maestro Lovecraft para Marvel Comics.

CARACTERISTICAS DE AMBOS PERSONAJES

-Ambos personajes creen tener la verdad absoluta.

-Cada uno encuentra un artefacto que ayuda a sus fines: Dahlia, la Claudia Alba y Bowen el Brillante Trapezoedro.

-Ambos son los iniciadores de sendos cultos a deidades paganas que volverán a este plano existencial.

-Los dos piensan que los fines justifican los medios, sin importar lo moral y eticamente cuestionables que éstos sean.

-Ambos han matado para proteger sus ideas y proyectos insanos. Bowen elimina a un periodista, mientras que Dahlia liquida al Oficial de Policía Gucci.

-Sus objetivos personales son presentados de manera vedada a los demás.

-En la historia de Lovecraft, se deja al criterio del lector que Bowen sucumbió a uno de los rituales de la Iglesia que fundó; mientras que Dahlia perece víctima del poder que siempre buscó.



-¿UH? ¿RADIO? ¿QUE LE SUCEDE A ESA RADIO?-



Con estas palabras se hace la introducción a la infame radio de Silent Hill que es, sin lugar a dudas, uno de los objetos de culto más característicos que pudiera tener un videojuego en los últimos 22 años. Según estadísticas no aleatorias, ni científicas, se estima que un 92.41 % de las personas que han jugado Silent hill han hecho el intento de abandonar el restaurant sin tomar la radio, cosa que para su frustración es imposible de hacer. Es uno de los pocos objetos que no puedes abandonar y esta obligación de llevarlo colgado tiene su razón de ser, como todos ya sabemos. Nos pone en tensión durante el trayecto alertándonos de la presencia del enemigo (muy parecido a las antenitas de vinil del Chapulín Colorado) . Este artículo es el único en todo el inventario de Harry que tiene una simbología especial.

ALGUNAS CURIOSIDADES ACERCA DE ESTE ARTICULO NUMERO UNO EN SUPERVIVENCIA.

SIGNIFICADO DEL COLOR
Regularmente las radios de los juegos son de color crema o negras, mas esta radio es de color rojo. Y la razón de que sea de este color es significativo. Rojo en piscología simboliza el peligro inminente. Representa todo aquello que nos puede hacer daño. Por eso la luz roja en los semáforos indica peligro si no la respetas. Otro significado tradicional del color rojo es el amor (el que siente Harry por su hija adoptiva). El color rojo, al igual que el naranja y el amarillo, son colores magnéticos, cálidos, que activan y animan. Al mismo tiempo, su relación con la sangre tiene la dualidad de portadora de vida y pérdida de ella.

LAS BATERIAS
Al parecer nunca se le acaban las baterías ya que en el transcurso del juego nunca fueron recargadas. Aunque en el juego en ejecución, si se llega a terminar en 01:30 horas, podemos deducir que unas baterías bien pueden durar lo suficiente sin descargarse; sin embargo, cuando se es un N00b en el juego y éste se alarga más allá de las 10 horas, a menos que las baterías sean de cualquiera de los conejitos corporativos, difícilmente podrían durar cargadas todo ese tiempo.

UTILIDAD
Esta radio tiene la capacidad de detectar vibraciones energéticas en el aire que no son humanas. Es por eso que la estática indica la presencia de seres extraños alrededor. El único lugar donde estas vibraciones no son detectadas es en las cloacas, lo que le dificulta a Harry conocer de dónde le llegará el golpe de monstruo.


-CARNIVAL OF SOULS Y SILENT HILL-



Una de las referencias fílmicas en que yo pienso se basó el Silent Team para la imagen narrativa del juego es la película de tipo B de bajo presupuesto Carnival of Souls en su versión original de 1962 y que fue dirigida por Herk Harvey (que hace un papel importante dentro del filme y cuyo nombre real es Harold Arnold Harvey ) y estelarizada en su debut por la rubia Candace Hilligoss. La historia pertenece a Herk Harvey y a John Clifford. Nota por todos los cielos que no me refiero a la espantosa basura puesta en celuloide que posteriormente se filmó en 1998, dirigida por Adam Grossman bajo la sombra de Wes Craven y que se fue directo al formato DVD.

La historia es muy sencilla y esta filmada a modo de cine experimental. Las actuaciones aunque no son muy buenas, el efectismo cumple con su cometido. Claro que fue filmada en glorioso blanco y negro pero eso da realce a la película. No es secreto que es considerada un Freaky Flick pero esta categoría le otorga un punto central a favor entre las películas de culto.

La historia se centra en Mary Henry y sus posteriores eventos tras sufrir una experiencia cercana a la muerte. Se va de su pueblo a trabajar en otra comunidad como organista de la iglesia, En poco tiempo comienza a ver en varias partes a un hombre misterioso mientras que se siente atraída por las instalaciones de un Carnaval abandonado cerca del lago.

Muchas personas han hecho notar que Jacob's Ladder se basó en la historia y premisa de Carnival of Souls. Así mismo podemos decir que Silent Hill le debe mucho a esta peliculita aunque muchos no lo quieran reconocer.

REFERENCIAS
La película muestra tres realidades en las que entra el personaje principal, la primera se deduce al final; la segunda, es la que vive en tiempo presente y la tercera es donde está rodeada de silencio y nadie la puede ver o escuchar. En una de las realidades, Mary (que rima con Harry) ve sombras y espectros rondando en un espacio y tiempo irregular. Los cambios entre las realidades alternas se muestran de modo análogo a cuando Harry quiere cruzar el Puente Orridge y pasa de una realidad a la otra.

Carnival Of Souls es una película de horror y terror psicológico, en la que si uno se puede tragar el hecho de que la película es sencilla, un poco mal actuada, filmada pobremente (con un costo de solo 30 mil doláres) pero con una línea de narrativa firme, y podemos dejar que la historia lo absorba a uno, entonces podremos creer en la premisa que gobierna la historia.

Para ser una película de principios de los sesenta, nada tiene que envidiar a los filmes modernos que basan su efectividad en el gore y el susto fácil. En esta película el director logra. aún siendo primerizo en lo que a portar la batuta en un largometraje se refiere, lo que todo gran director sueña, atrapar e introducir a la audiencia dentro de la historia.

Hoy por hoy la película sigue siendo tema de culto entre los conocedores de filmes de terror, de hecho si uno compara las calificaciones en rotten tomatoes de las dos versiones se dará cuenta que una regla no escrita en la industria cinematográfica es jamás hacer un remake de una película de culto ya que tanto director y productor se arriesgan a echarse a cuestas el odio de toda una comunidad cinéfila amante de este tipo de obras.


-UBICACION GEOGRAFICA DE SILENT HILL-
Una de las cuestiones que siempre se han preguntado los fans de Silent Hill es su ubicación geográfica. Lo mismo sucede con Raccoon City, de Resident Evil o Springfield, en Los Simpson. Muchos bits de información, demasiada tinta y papel se han malgastado en especulaciones y debates sin fin. Los equipos de diseño, programación y directores de proyecto no quieren decir nada al respecto. Hacen lo que Tarantino hizo cuando le preguntaron qué era lo que había en el maletín de Marcellus Wallace y que con tanto celo guardaba Jules. Quentin Tarantino dijo: En el maletín hay lo que el espectador quiere que haya. Es un espacio vacío que la audiencia llena con lo que pueble su imaginación. Muchos creen que esta declaración es barata, pero para la mayoría, dentro de los que me incluyo, pensamos que es un regalo que nos hace el director. Una forma de decir, "mira, en este momento eres parte de la historia y la trama. Rellena los espacios como más te guste." Y ese tipo de regalo, yo, en lo particular, lo acepto con gusto. Bajo esta premisa es que Silent Team puso en marcha sus engranes al no situar a Silent hill en un espacio físico, sino en el espacio virtual que solo nuestra mente puede otorgarnos.

Para esto, no debemos tomar como canónica la ubicación que aparece en el filme que nos presenta a Silent Hill como un pueblo del Condado de Toluca en el oeste de Virginia. De cualquier modo, podemos encontrar ciertas pistas que se pueden usar para ubicar la localización, a saber:



En el manualillo del juego original, se establece que Silent hill se encuentra en algún lugar de Nueva Inglaterra (New England, en inglés). Hay que recordar que es una región de los Estados Unidos y no un estado propiamente dicho. Consta de los siguientes estados: Maine, New Hampshire, Vermont, Massachusetts, Rhode Island, y Connecticut y está localizada en la región noreste del país.

En Silent Hill Origins, Travis descubre un boleto de teatro que si existe en la vida real localizado en el pueblo de Jaffrey, New Hampshire.

Las notas del CD de la banda Sonora de la versión japonesa de Silent Hill 4: The Room, se da como dirección del club Heaven's Night (Silent Hill 2 y Silent Hill 3), que lo ubicaría en el estado de Maine. (Muchos nos tomamos con reserva esto ya que el CD debería ser canónico, además refuerza la teoría de que Silent hill se encuentra en New England).

El cuerpo de agua que rodea la ciudad en tres partes se pone de manifiesto en el segundo juego y le dan por nombre Toluca Lake (Lago Toluca). Existe un Toluca Lake situado en California detrás de los Estudios Universal en Hollywood. Es probable que el nombre Toluca provenga de Toluca de Lerdo, una ciudad mexicana ubicada en el centro del país. Esto lo creo ya que California era una parte de México antes de ser vendida a los EEUU.

En el primer juego, podemos apreciar placas automovilísticas de Michigan. la placa del automóvil de Douglas (SH3) es de California. Sin embargo, ambas placas pueden ser de fuera del estado.

Las notas de la versión japonesa de la [Silent Hill 4: The Room] CD banda sonora, dar una dirección de Heaven's Night, un club de strip visitados por los protagonistas de Silent Hill 2 y Silent Hill 3, que lo pondría en el estado de Maine.


En la web oficial de Konami, el mapa tiene una flor de lis impresa, que se considera un símbolo tradicional frances, lo que implica que la ciudad puede ser ubicada ya sea en el norte de Nueva Inglaterra o inclusive en Luisiana, dos áreas en los Estados Unidos con fuertes influencias francesas.

El diseño de algunas de las casas en los callejones de Silent Hill, tienen reminisencias de las casitas que se pueden ver en San Bruno California, Estados Unidos. Incluso, los botes de basura son iguales. Esto puede verse en la página de huevitos en el número 28.

Heather se señala como oriunda de Portland, que puede referirse a Portland, Oregon o Portland, Maine. Silent Hill puede estar cerca de una de esas ciudades, lo que nos retrotrae a la teoría de Nueva Inglaterra.

En la película, el guionista Roger Avary, utilizó la ciudad real de Centralia, Pennsylvania como inspiración para el pueblo de Silent Hill. En 1962, un incendio en un vertedero se extendió a las minas de carbón por debajo de Centralia y se ha estado quemando desde entonces, lo que ha obligado a la mayoría de sus habitantes a abandonar el lugar para siempre. Pero como mencioné antes, la trama e historia de la película no deben ser consideradas conónicas.

¿Es coincidencia que algunas ubicaciones nos lleven a pensar en Maine? ¿Será acaso que, como Stephen King es de ese lugar y la mayoría de sus novelas ubican su trama en Maine, quizá el Silent Team le haya hecho un homenaje velado a ese autor? Si ustedes me preguntan eso, yo les contestaré: "Mi opinión es casi tan buena como la de ustedes".


-LA VERDAD SOBRE LA GIROMANCIA-
Varias personas, no de foros ni de chats, me han preguntado que es la giromancia y me han pedido que deje de poner cosas que no se relacionan con Silent Hill, que no abuse de artículos extemporáneos y por hoy, les daré gusto.

Como todos recordarán, Dahlia le mencionó a Harry que su llegada fue predicha por la giromancia. Al mismo tiempo, muchas son las personas que piensan que la palabreja fue inventada por los creadores del juego. Error. No es así y en las siguientes líneas vamos a detallar un poco acerca de esta arte adivinatoria.

En los albores de la edad de las luces, las prácticas mágicas estaban a la orden del día. Las cuestiones esotéricas, magia negra, supersticiones, astrología y demás, eran temas que se incrementaban con el pasar de los años. Eran tiempos en que la ignorancia de las personas galopaba a paso veloz y el pensamiento científico aún no estaba muy arraigado.

De los conocimientos obtenidos a través de esas prácticas, muchas disciplinas pseudocientíficas persisten hoy en día. Incluso en estos tiempos en los que la comunicación entre computadoras es una realidad, sigue habiendo páginas que tratan sobre magia blanca y astrología.

¡Pero ya cállate y dinos con que se come esa cosa llamada giromancia!

Pues la cosa es que la giromancia es un arte adivinatorio muy antiguo que se remonta a la segunda mitad de la edad media. La parte de la palabra -mancia, denota adivinación utilizando un artefacto o dispositivo o simplemente algo no determinado. Uno de los lugares donde se menciona, y son muy pocos es en la obra Ciencias Ocultas: Un Compendio de Doctrinas y Experimentos Trascendentales de Arthur E. Waite.

El proceso de la adivinación recuerda un poco a lo que se hace con la ouija y se hace de esta manera: El conjurador dibuja un círculo en la tierra, aunque puede ser cualquier tipo de superficie. La linea lleva letras de algún alfabeto, sin embargo, por lo que he visto debe ser el hebreo. El conjurador se la pasa dando vueltas (de ahí lo de Gyro-) a lo largo de la línea del círculo o por dentro del perímetro y en el momento que tropiece o caiga sobre la línea, se van anotando las letras del lugar donde ocurrió la caída y al finalizar se interpretan los resultados. Es de notarse que durante el procedimiento la persona conjuradora sufre de mareo, lo nque hace que sea más fácil tropezarse y caer. Así de fácil, así de sencillo. Obvio es decir que dahlia es maestra en artes adivinatorias y, para efectos del juego, tiene poderes sobrenaturales, que lamentablemente quedan opacados por la poderosa energía de su hija Alessa.


-SILENT HILL Y LA PROYECCION ASTRAL-
Una cosa que muchos han pasado por alto es la cinemática de Alessa en el sótano de la escuela donde se encuentra el cuarto de calderas. En honor a la verdad si ha habido personas que se han preguntado ¿qué esta haciendo ahí? y ¿porqué desaparece? ¿es un fantasma? Para saber que sucede con esto hay que remontarnos a un artículo anterior donde menciono que Alessa se encuentra oculta de las garras de su madre y para que ésta no entre a su mundo va colocando sellos de Metatron para ahuyentarla.

HARRY EL PEON
Todos estamos de acuerdo que Harry es un peón en el tablero de juegos de Dahlia. Pero hay algo que Dahlia ignora y es que en este jueguito, Alessa también ha entrado. Ella necesita también de la ayuda de Harry pero no puede contactarlo sin salir de su mundo bizarro. Por lo tanto tuvo que desarrollar una habilidad especial para poder salir al mundo neblinoso y ponerse en contacto con Harry. Esa habilidad es una proyección astral no asistida.

LA PROYECCION ASTRAL
En una proyección astral nuestro cuerpo astral se desplaza fuera de los límites del cuerpo físico, quedando unida a este por un vínculo denominado "cordón de plata". El cuerpo astral es el doble etéreo del cuerpo físico. Todo cuanto contiene el mundo físico, tiene su duplicado idéntico, en el mundo astral. Si podemos tragarnos todo el cuento acerca de las proyecciones astrales, lo que sigue será más fácil de entender.

Como mencioné anteriormente, Alessa no puede abandonar el mundo donde se oculta so pena de ser atrapada por su madre, pero necesita de la ayuda de Harry y la única forma de contactarlo es proyectando su yo etéreo al otro mundo (el neblinoso). Ella no puede hablarle, pero puede darle pequeñas pistas y ayuda. Los poderes de Alessa son de tal magnitud que una de las proyecciones es en forma de Cheryl y las otras en su forma residual de su yo antes de ser quemada.

Los contactos son a saber:

-La Alessa que provoca el accidente de Harry en la carretera (prepúber)

-Al inicio del juego (Cheryl? Is that Cheryl?)

-En el cuarto de calderas de la escuela. (Cuando le deja la llave de K. Gordon, en forma adolescente)

-En Nowhere, en su forma de niña

-En el Clímax de la historia, con Dahlia.


Debo hacer notar que estas formas de Alessa que se le aparecen a Harry NO son fantasmas en el sentido que conocemos a estas entidades, sino que son materializaciones del cuerpo de la chica. Además, Alessa no está muerta. Estas proyecciones no se ven en forma de una Alessa quemada, ya que lo que vemos es una imagen residual de la memoria con la imagen de sí misma antes del incendio.

En suma, la proyección astral puede hacerse de manera inconsciente, lo que sucede la mayor parte de las veces, cuando la persona no se da cuenta que hubo un desprendimientos de su cuerpo etéreo o de manera consciente cuando de manera asistida o por medios propios aprende a desprender su "espiritu" de su cuerpo. Aunque las proyecciones astrales regularmente se dan en personas dormidas, Alessa las puede ejecutar debido a los poderes que posee. Para efectos del juego Alessa puede proyectar su clon sombra de manera consciente a los lugares a donde ella necesita ir.


-LOS NOMBRES EN SILENT HILL-
Muy pocas personas se han preguntado de donde salieron los nombres de los personajes que aparecen en Silent Hill y es a esas pocas personas a quienes van dirigidos los datos que aquí presento.

DAHLIA GILLESPIE
El nombre de Dahlia Gillespie le fue otorgado en honor a la esposa del director italiano Dario Argento: Daria Nicolodi.

MICHAEL KAUFFMAN
El Nombre del Dr. Michael Kaufman es una combinación de los nombres de Michael Herz y Lloyd Kaufman, conocidos por ser las mentes maestras detrás de filmes de bajo presupuesto como la serie de películas sobre "The Toxic Avenger".

LISA GARLAND
De acuerdo a los creadores de Silent Hill, el nombre de Lisa Garland esta compuesto por el nombre de la actriz que personifica a una enfermera asesina en la película Zombi 2 (Lucio Fulci, 1979) cuyos títulos alternos son, en México, "Nueva York Bajo el Terror de los Zombi" y en japón, Sanguelia. Parece ser que en España el nombre es el mismo que el de México. El apellido proviene de Judy Garland, la actriz de The Wizard Of Oz (Victor Fleming, 1939). Una curiosidad a este respecto es que tanto los personajes de Lisa Garland y Dorothy viven un tiempo en un mundo extraño que podríamos catalogar de bizarro

CYBIL BENNET
El nombre de Cybil Bennet viene de una modelo de nombre Sybil Buck y el apellido del de una expolicía de nombre Lawrencia "Laurie" "Bambi" Bembenek, que fue acusada de asesinato allá por finales de los 80's. Otra curiosidad es que los nombres que originalmente se escriben con S, como Sheryl, lo escriben en el juego con C. Además, según SilentPyramid, en su análisis sobre Silent Hill, ningúno de los miembros del Silent Team tienen nombres que comiencen con C.

HARRY Y CHERYL MASON
El apellido de Harry viene del apellido del actor James Mason (Lolita, Stanley Kubrik, 1962 -Derivado de Lolita de Vladimir Nabokov). Así mismo el nombre de Cheryl, en un inicio, iba a ser Dolores pero para no poner en mente de los jugadores un pensamiento de pedofilia para con los personajes, debieron eliminar esta opción. El apellido Mason tiene relevancia debido a la orden de los masones.


-EL MITO DE DEDALO Y DAHLIA-
Los griegos, en sus mitos, han dado expresión a un conjunto riquísimo y complejo de concepciones sobre el hombre, la vida y la sociedad. Esos mitos, convertidos posteriormente en relatos edificantes, las más de las veces, no son creación de un único individuo. Son la construcción de todo un pueblo que, durante generaciones y a través de los siglos han amalgamado los eventos dándoles la forma con las que los conocemos actualmente. Esos pueblos poseían una psicología, deseos y miedos ancestrales que reencontramos en los sucesos y personajes mitológicos. Los griegos expresaban a través de sus mitos lo que estaba bien y mal, lo que para ellos era justo o injusto. Y sus niños debían aprenderlo de memoria, porque tenían una función educativa.

La cuestión es cómo es que se relaciona el mito de Dédalo e Ícaro con los sucesos que ocurrieron en Silent Hill y que desembocaron en la propia destrucción de Dahlia. Veamos. Dédalo representa la inteligencia creativa, es el genio volcado siempre en nuevos proyectos. Por esta misma razón, el Rey de Creta, Minos, le encarga la construcción de un laberinto. Minos es considerado la encarnación mitológica de la justicia.

En el laberinto, conocido por nosotros muy adecuadamente el Laberinto de Creta, se encontraba prisionero una criatura mitad hombre y mitad toro llamado Minotauro. Este ser comparte la naturaleza animal y humana además de poseer una fuerza descomunal. No frena sus instintos ni sus impulsos. No tiene dominio sobre su poder ni sus deseos. El Minotauro es la representación mitológica del humano no guiado por la razón.: somos nosotros cuando el raciocinio no interviene para gobernar el instinto y los sentimientos. La inteligencia de Dédalo sirve para controlar la naturaleza bestial del hombre. Este es el significado de la primera parte del mito.

Dédalo ayudó a Ariadne y Teseo a violar el laberinto, pero es una parte del relato mitológico donde no nos detendremos. Lo importante es que Dédalo no respeta el cometido, el deber, de la razón humana: controlar nuestro componente animal. Es por esta misma razón que Minos lo castiga encerrándolo, junto con su hijo Ícaro, en el laberinto que él mismo diseñó y construyó. Pero la inteligencia, la energía creativa, puede superar cualquier obstáculo y Dédalo ni se entristece ni se acongoja: al poco tiempo encuentra una manera de salir del laberinto. Con unas plumas pegadas con cera construye un par de alas (las alas del ingenio, si queremos verlo de ese modo, con las que podemos escapar de nuestra herencia animal) para él y un par para su hijo. Ambos emprenden vuelo hacia su libertad.

Dédalo advierte a su hijo que no se eleve demasiado so pena de que el sol derrita la cera y lo precipite a tierra. El final es ya conocido por todos por lo que no vamos a discutirlo aquí.

Los griegos han expresado con esta historia el tabú de la inteligencia y el poder: no es cierto que ambos carezcan de límites; los tienen yo no deben sobrepasarse, so pena de la autodestrucción. Demasiado poder hace daño y la historia nos lo ha demostrado. El poder absoluto corrompe y carcome la esencia del ser humano. Debe existir un límite más allá del cual la razón humana debe ponderar cuánto poder somos capaces de manejar. Donde sea una ventaja y no un obstáculo. Y no solo el mito de Dédalo nos enseña esto. En nuestra cultura, la condena a la pretensión humana de querer el poder sin limitaciones se expresa de muchas formas. Al mismo tiempo, son muchas las historias y relatos novelados que nos enseñan la moraleja de no jugar con el poder. Dahlia debió sanar de su delirio de omnipotencia, de la ilusión de poder y de querer lograr todo y realizar sus planes perversos. Por esa razón, en ambos finales importantes Dahlia debe morir. Recibió su castigo por querer rebelarse ante una fuerza que era mayor que ella. Una fuerza descomunal como el demonio final no podía dejar competencia en el Nuevo Orden de las Cosas que iban a manifestarse de no haber vencido Harry.

Referencia
Basado en un texto de Pino Aprile citando a un profesor de Filosofía


-LA VERDAD ACERCA DE LA CLAUDIA ALBA-

¿QUE ES LA CLAUDIA ALBA?
La planta Claudia alba, como todos sabemos, tiene un papel secundario en la subtrama de Silent Hill 1. En la enciclopedia botánica que encontramos en Nowhere nos la describe de la siguiente manera:



Hierba perenne que crece en las cercanías de fuentes de agua.
Alcanza una altura de 25 a 38 cm y posee ojas ovaladas y flores de color blanco.
Sus semillas contienen un alcaloide alucinógeno.


Desde tiempos inmemoriales, las sustancias alucinógenas se utilizaron con fines ceremoniales por ciertos grupos religiosos o de otro tipo. Todos recordamos al venerable peyote (Lophophora williamsii) y la mescalina que contiene, como el simbolo máximo como puerta de entrada para ver a Dios. La mescalina (trimetoxifeniletilamina) es un alcaloide con propiedades psicodélicas y alucinógenas. A las sustancias de origen natural o sintético usadas con estos fines se les conoce con el nombre de enteógenos. Tengo la certeza de que las sustancias alcaloides en la Claudia alba son de este tipo.

Un enteógeno es una sustancia vegetal o preparado de sustancias vegetales que, cuando se ingiere, provoca un estado modificado de conciencia. Dicho estado se caracteriza por alteraciones en la percepción sensible y en la interpretación de dichas percepciones, estados de ánimo cambiantes y fluctuaciones en el sentido de la propia identidad. A menudo dicha experiencia se interpreta como posesión por parte de un dios o como el despertar de la conciencia divina que yace en el interior de los seres humanos.

Este término se ha instalado en las teorías animistas de la religión, que pretenden dar cuenta con esta interpretación del origen de las religiones en el Paleolítico.

La palabra enteógeno es un neologismo propuesto en un artículo publicado en Journal of Psychedelic Drugs, vol. II, núms. 1 y 2, enero-junio 1979 y sus autores son el helenista C.A.P. Ruck, J. Bigwood, J., D. Staples, el micólogo R.G. Wasson y el botánico J. Ott. Dicho artículo fue recogido posteriormente en el libro El camino a Eleusis, de la editorial Fondo de Cultura Económica.

El término deriva de la lengua griega, en la que ἔνθεος (entheos)significa "poseído por un dios" (literamente "dios dentro de") y γενέσθαι (genesthai) quiere decir "origen, nacimiento". Por tanto, el significado etimológico es «devenir divino por dentro». El adjetivo correspondiente es enteogénico. (Datos de la Wiki)

Claudia alba, aunque se menciona varias veces en Silent Hill 1, no hay ninguna referencia a ella en las demás entregas. Pero nos damos cuenta que debido a sus efectos alucinógenos bien pudo haberse utilizado en ciertos ritos sectarios y para atraer a más adeptos a la orden. Lo curioso es que siendo que el lugar de crecimiento de la planta sea cerca de fuentes de agua (Lago Toluca) ningún académico o biólogo se haya percatado de las propiedades farmacológicas de la planta y los posibles problemas que se podrán derivar de ello. Sabemos que los miembros de la Orden vieron más lucrativo extraer los alcaloides y hacer un preparado, al que llamaron PTV, para venderlo a los turistas. El problema es que las drogas utilizadas en el preparado no estaban estandarizadas, por lo que la dosis letal se encontraba muy cerca de la dosis esperada y una muy pequeña sobredosis causaba muertes en los consumidores. La policía comenzó la investigación y se dieron cuenta que la droga PTV tenía como materia prima Claudia alba. Esto significa que los detectives estaban más cerca de descubrir la fuente de lo que los miembros del culto quisieran. La Orden no deseaba que la ley metiera narices en sus asuntos por lo que decidieron cortar cabezas y tras la muerte del oficial Gucci, todo papeleo e investigación de campo se detuvo.

Kaufmann, el muy hijo de perra, comenzó a administrar la droga en estado puro a Lisa Garland, con la finalidad de tenerla sojuzgada y que siguiera cuidando de Alessa. Fue este estado de conciencia alterado lo que hacia que Lisa sufriera de horribles alucinaciones (veía inscectos y pus saliendo de los grifos de agua). Recordemos su diario donde se nota que ya se encontraba en estado lamentable y sufriendo de un síndrome de abstinencia a la droga (need drug). El estado de conciencia alterada de Lisa ayudaba a Alessa a poder tenerla en su mundo cuando fuera la oportunidad y esto se debía a la disociación mental (su mente compartía ambos mundos) y posteriormente Alessa la dejó en el mundo oscuro bizarro con óxido y dentro del hospital.

SilentPyramid menciona que en el comic (tebeo para los españoles) Silent Hill: Dying Inside se da una pista acerca de la bruma que se levanta en Silent Hill y cómo pudieran esparcirse moléculas químicas de la misma manera que ciertos fármacos se aerotransportan en la bruma de los aerosoles (como el salbutamol). Ahí se menciona a un siquiatra que dice "Algo está causando esta niebla. No es natural. Debe haber algún tipo de sustancia química derramada... algún tipo de sicotrópico que causa alucinaciones". en Silent Hill 4 se menciona que "la gente dice que cuando se levanta la niebla suceden cosas extrañas", lo que nos lleva a pensar en la noveleta "The Mist" de Stephen King.

Por último quisiera que enfocaran su atención a lo que sigue:

Es muy posible que alguien en el Silent Team guste de las flores y por esa razón dos de sus personajes llevan el nombre de una flor en su nombre:

La Dalia, que como curiosidad es la flor nacional de México y la Pink Heather.


-LA VERDAD SOBRE EL DR. MICHAEL KAUFFMAN-



Michael Kauffman, uno de los antagonistas importantes de Silent Hill y que más se ha subestimado. Aunque inteligente, jamás pudo prever que fue usado como marioneta con cuerdas jaladas por Dahlia. Dentro de la Orden, nunca llegó a alcanzar un rango, y en parte, fue algo que amargó su existencia. Era considerado el "ve y trae" dentro del culto. Un simple mil-usos. La Orden le dió la posibilidad de sacar provecho de sus conocimientos de farmacología y lo asignaron a la distribución y venta del alucinógeno PTV a los turistas.

Kaufmann ya se encontraba ahí desde el inicio de la Orden. Tras la inmolación de Alessa, jamás pensó que alguien la rescataría y la llevaría al Hospital a su cargo. No podía hacer nada. Debía lograr que nadie por fuera del círculo supiera lo que había pasado para no levantar sospechas sobre él y que alguna investigación llevara a las autoridades directo a la Orden. Alessa fue recluída en lo más recóndito del Hospital y Lisa fue asignada a cuidarla bajo protesta. El que Kaufmann estuiviera enamorado de Lisa no era ningún secreto, ni mucho menos, el hecho de que Lisa lo repudiaba. Ella sabía más de lo que aparentaba o mostraba y fue llenándola de drogas que sus intenciones más íntimas salieron a la luz.

Las cosas se ponían siniestras, gente desaparecía sin dejar rasto y Kaufmann temía que alguien dentro de la Orden pudiera tenderle una trampa. Más él prepararía una red y una puerta de escape. Sabía que el Aglaophotis era un poderoso amuleto que contrarrestaba los poderes de Alessa y Dahlia. Si a Dahlia se le ocurría jugar sucio, el también sabía de suciedades. Dahlia sabía que Kaufmann ocultaba viales de la sustancia en su despacho, por lo que se dirige al Hospital y destruye lo que cree es la última y única muestra de Aglaophotis. Ella sabe que el doctor tardaría mucho tiempo en preparar más y para cuando lo lograra nacería el nuevo dios que implantaría un nuevo órden de las cosas.

Todos sabemos que Harry encontró la verdadero último vial, aunque él no sabía cuál era su utilidad, ni cuál era su importancia. Kaufmann se lo arrebata y lo lleva consigo hasta el momento del conflicto final. Kaufmann pudo sobrevivir en Silent Hill a punta de golpe y porrazo al igual que Harry, lo que habla de su tenacidad, sin embargo circunstancias externas voltearon sus cartas antes de que él pudiera escoger las suyas. Todo sale mal, Los planes de Dahlia se desmoronan como castillos de arena. Ell es la primera en caer, Kaufmann quiere escapar pero alguien deseba que pagara por sus pecados. El mal trato dado a Lisa fue lo que selló su destino ya que ella, gracias al poder de Alessa, pudo llevar al Infierno a su odiado acosador.


-ALESSA Y SU IMAGEN RESIDUAL-



Muchos se han preguntado porqué la imagen de Alessa que Harry ve en ciertas partes del juego, se ve de mayor edad. La razón va más alla del hecho de que las cinemáticas fueron creadas en base al guión principal, aún antes de prerenderizar los personajes principales. El storyboard delineaba una figura y en base a ella se podía crear la cinemática. Si. Pero esa no es toda la verdad.

Hagamos cálculos:

Alessa nace en 1966. A los 7 años es quemada por su madre. Esto ocurrió, obvio es decirlo, en 1973. Es la misma fecha de la separación de las almas y es cuando Harry y su esposa encuentran a Cheryl bebé a orilla de la carretera. 7 años después Cheryl es llamada por Alessa, su otra mitad. Estamos en 1980 y la fecha es 20 de abril. Dato adivinado del juego Play novel.

Noten por favor que pasaron 7 años después del incendio, en que Harry y Cheryl visitan Silent Hill y empieza nuestra primera aventura. Pues bien, esos siete años muestran a Alessa del modo en que se vería físicamente si no hubiera sido desfigurada por las quemaduras y su cuerpo hubiera seguido el curso natural de crecimiento y desarrollo. Es como una versión de imagen residual hacia adelante, en vez de como debería ser, hacia atrás.

De cualquier modo, hay que notar que las imagenes de Alessa que ve Harry son en etapas del desarrollo de Alessa.


-EL FACTOR EZEQUIEL Y SILENT HILL-



En el cine 3 exhiben 3 películas, una de las cuales se llama Ezekiel (o Ezequiel), me gustaría hablar de esto si me lo permiten. Estoy casi seguro que es referencia al profeta bíblico. El libro de Ezequiel describe muchas visiones y acciones simbólicas del profeta con imágenes literarias que se pueden extrapolar a ciertos sucesos del juego. Algo de llamar la atención es el capítulo 37 donde se habla de la resurrección de los muertos.

Dentro de las visiones que él tuvo está el de este versículo:

"Se abrieron los cielos", y vino "un viento impetuoso, una nube densa, con remolino de fuego alrededor; y en el centro brillaba como bronce dorado en ignición" (1:4)

Díganme si no les recuerda cuando Harry vence a Alessa y comienza a caer fuego del cielo y el cuerpo de la chica resplandece como el bronce ardiendo.

Ahora bien, al igual que Dahlia la misión del Profeta Ezequiel consistió principalmente en combatir la idolatría, la corrupción por las malas costumbres, y las ideas erróneas (que para Dahlia era un nuevo mundo bajo el Nuevo "dios" que iba a nacer de Alessa). Para consolar a los que en el creían, pinta el Profeta, con los más vivos y bellos colores, las esperanzas de la salud mesiánica (Dahlia creía que el nuevo mundo y orden iban a ser mejor que en el que habitaban ahora).

Ahora chequen esto: ¿Recuerdan que Harry entró por un agujero en una pared en la boutique Green lion, y llegó a un cuarto donde se llevaban a cabo unos ritos extraños? Vean lo que dice el capítulo 8 del libro de Ezequiel:

Entonces me llevó a la entrada del atrio. Luego miré, y he aquí, un agujero en la pared. Y me dijo: "Oh hijo de hombre, cava en la pared." Cavé en la pared, y he aquí una entrada. Y me dijo: "Entra y mira las perversas abominaciones que éstos hacen aquí."

Si has logrado sacar la katana y las usas para matar monstruos, pues he aquí un versículo del capítulo 21:

¡La espada, la espada está desenvainada para la matanza, pulida para exterminar y para resplandecer!

¿Meras coincidencias? La realidad es que es posible. No hice mas que buscar en la Biblia estos datos.


-EL FINAL MALO Y EL PECADO DE HARRY MASON-
Una cosa que siempre me llamó la atención del juego es el final que todos conocemos como el “MALO”. Al final verán por qué este artículo merece un texto aparte.

Muchos jamás nos habíamos puesto a analizarlo, siempre hemos pasado por ese final sin ponerle la debida atención.

Recordemos: El final malo se consigue siempre y cuando al enfrentar a Cybil, la matemos y no “encontremos” la ampolleta de Aglaophotis en el tanque de gasolina de la motocicleta. En este final, Kaufmann muere en el Bar de Annie sin que Harry lo sepa. Nosotros lo sabemos porque ya hemos jugado el juego.

Por alguna razón, para el diseñador de producción del juego, este final es muy importante y trató de destacarlo de los demás finales y la razón no especificada, la voy a tratar de revelar aquí.

Revisen las pistas (esta teoría se basa en el hecho de que es la primera vez que juegas)

-La mayoría de las personas, o al menos muchos amigos y yo en lo particular, entramos al área marítima sin haber encontrado el mapa. Vagamos por el lugar sin rumbo fijo, simplemente siguiendo el pequeño muro hasta el puente donde Harry pasa a la siguiente área.

-Como no salvamos a Kaufmann, este no aparece en el clímax de la historia.

-Cuando encontramos a Cybil en el carrusel, al no saber qué hacer para salvarla, siempre peleamos con ella y la matamos.

-En el área final vemos a Dahlia, a una mitad de Alessa en su estado real: con las quemaduras de tercer grado cubiertas con vendajes humedecidos con sus propios líquidos corporales; a un lado, sentada como de manera reflexiva, vemos a su otra mitad. Es Cheryl con forma de Alessa, por eso Harry no la reconoce. Con un conjuro, Dahlia une las dos mitades para transformarlas en la mujer de vestiduras blancas.

-En este episodio no hay demonio para pelear porque aún no ha nacido. Esta mujer es la adversaria final de Harry. Es la manifestación de Alessa con todo su poder restituído y lo usará contra Harry. Harry la mata sin miramientos.

-No hay una luz al final del camino que lleve a la liberación.


Ahora analicemos que es lo que sucede tras finalizar la pesadilla y en esto estoy de acuerdo con RedPyramid:

1. Al comenzar los créditos escuchamos la única melodía cantada de todos los finales. La tonada es triste y en español.

2. Es el único final sin Bloopers.

3. Los créditos son presentados en letras blancas sobre fondo negro.

4. Tras finalizar los créditos, podemos ver a Harry sentado en su carro, inmóvil y sangrando de la cabeza. Harry está agonizando.


¿CUAL ES LA RELACION DE ESTE FINAL CON JACOB´S LADDER?

CUIDADO, SIGUEN SPOILERS

Si no han visto la película, ¿qué esperan ustedes fanáticos del juego para ir a rentarla para verla? (si la compran pirata o la bajan de Internet, qué vergüenza.) Lo que sigue puede arruinarles la experiencia total del juego, la película y la relación entre ambos. Yo aquí los espero.

----
----

Ya que han visto la película, podremos proseguir.

Al final de la película, como recordarán, todo lo que Jacob ha experimentado durante los acontecimientos tras su llegada de la guerra nunca fue real. Lo que es más, ni siquiera salió de Viet Nam. Todo sucedió en su mente mientras iba muriendo poco a poco. Una parte de él necesitaba obtener la redención y hacer las paces consigo mismo. Mucho de lo que sucede en su mente ocurre durante su traslado a la base donde se encuentran los médicos. Visiones de terror demoníaco y estados intermitentes de felicidad le acompañan. Todo ocurre desde la jungla, donde fue recogido, hasta su muerte en la mesa de operaciones, donde finalmente los médicos se rinden al darse cuenta que ya nada pueden hacer por él.

En la película, Jacob se adjudica parte de la culpa por la muerte de su hijo. Es un pecado por el que tiene que redimirse. Y en base a esto, RedPyramid lanza una teoría tan arriesgada como plausible que, aunque yo ya la había deducido, él me la confirmó. Para esto debemos preguntarnos ¿de qué pecado debe redimirse Harry?

Espero que se encuentren sentados al leer esto que sigue.

Harry siempre tuvo en su conciencia el peso de jamás decirle a Cheryl que ella no era su hija biológica. Si salvas a Cybil, él mismo le menciona eso. Sí, ya sé que parece telenovela mexicana. Pero así son las cosas. Vamos a desglosar los datos para digerirlos mejor.

Soy de los que creen que Harry al estar mueriendo, estuvo pensando en Cheryl y cuánto la amaba. En algún momento tuvo un regreso a la conciencia para darse cuenta que Cheryl no se encontraba en el auto. Tal vez ella fue a pedir ayuda, al ver a quien considera su padre, sangrar profusamente de la cabeza. O quizá, Harry, en su mente pensó que Cheryl había desaparecido y se lanza en su búsqueda. Todo en su mente, en momentos en que su cerebro estaba a punto de colocar “Fin de la Jornada”.

Veamos y cotejemos el Final MALO + para ir atando cabos. En este final, si Cybil es salvada, Harry le confiesa que Cheryl no es su hija biológica y que no ha tenido oportunidad de decírselo. Cybil aquí es su confesora y hay un paralelismo con la tradición católica en la que al confesar nuestros pecados, nos liberamos de la carga que representan para el alma. Ella, Cybil, es su ángel guardian, su sacerdote, su confesora, incluso su divinidad redentora si lo desean. He aquí donde podemos suponer que esa es en realidad el propósito de la existencia del personaje en el juego. Revisen esto: ella se vuelve en un ser maligno si Harry no admite su culpa (no decirle a Cheryl la verdad), pero adquiere estatus de buena si Harry está listo para confesar lo que el piensa es un pecado. Otros visos acerca del catolicismo los encontramos en la Iglesia Balkan y en la virgen que llora sangre en el Restaurant 5to2. No es necesario recordar que en ningún final Cheryl, como ente individual, es salvada

En ambas situaciones nos encontramos en finales malos. ¿Pero, porqué Harry es castigado a permanecer en el mundo de pesadilla? Una teoría, que no es mía, es que al no extraer el demonio del cuerpo de Alessa, Harry elimina a la mujer de vestiduras blancas y, por ende, estaba exterminando simbólicamente a Cheryl.

Solo en los demás finales, cuando el demonio es obligado a salir, es cuando podemos ver la luz al final del túnel.


-EL SECRETO DE 6843 EN SILENT HILL-
Muchos lo han pasado por alto. Demasiados ni siquiera sabían de su existencia... Pero ahí está, inmóvil como la Puerta de Alcalá, viendo pasar el tiempo y las criaturas que viven en esta viña del Señor. Hablo del número 6843.



Yendo por Midwich en dirección al Norte y cerca del cruce con Matheson, se observa que un local, no es casa, es el único que tiene número en todo el poblado de Silent Hill: 6843. He llegado a revisar casa por casa de todo el poblado y no he encontrado otra con números. ¿Algún significado oculto? Quizá, aunque nada es seguro. Por más que he tratado de encontrarle un significado o simbolismo oculto, todo ha sido inútil. He buscado en Google los números ordenados de forma diferente y no me trae nada que pudiera acercarse a algo coherente.

Según el forero WHY existe la posibilidad que sea la fecha de nacimiento de Colin Baker, la sexta encarnación del Doctor Who, la serie televisiva británica de ciencia ficción, y que actuó durante el período de 1984 a 1986.

También pudiera ser el asteroide designado como 6843 Heremon, que fue descubierto por Mulholland, J. D. el 9 de Octubre de 1975.

Quizá la fecha en que Martin Luther King, Jr dio su discurso "I've Been to the Mountaintop" el 3 de Abril de 1968 en el Templo Masón (Church of God in Christ Headquarters), en Memphis, Tennessee.

Una persona me menciona que quizá tiene que ver con las cartas del Tarot y en base a esto, tenemos lo siguiente:

Carta 6 del Arcano Mayor: L'Amoureux (El Enamorado o Los Enamorados)
Carta 8 del Arcano Mayor: La Justice (La Justicia)
Carta 4 del Arcano Mayor: L'Empereur (El Emperador)
Carta 3 del Arcano Mayor: L'Impératrice (La Emperatriz)

EL ARTICULO SIGUE ABAJO ↓


Última edición por Giromancy el Mar Sep 14, 2010 7:23 pm, editado 1 vez
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://shcomunidadoficial.gratis-foro.com
Giromancy
Admin
avatar

Mensajes : 105
Fecha de inscripción : 12/09/2010
Edad : 30

MensajeTema: Re: Destripando Silent Hill 1   Mar Sep 14, 2010 7:00 pm

PARTE 3

-EASTER EGGS (HUEVITOS DE PASCUA)-
Por Gerardo Garcia Lord_Areg

¿Cuántas veces has terminado el juego de Silent Hill sin reparar en esos pequeños y geniales detalles que se encuentran en el entorno? ¿En cuántas ocasiones has visto un cartel, una señal o letrero y lo has pasado por alto porque no sabes lo que significa, cual ha sido su referencia o te lo perdiste porque ibas corriendo escapando de perros descarnados o bestias voladoras?

Los huevitos de pascua (Easter Eggs, en inglés) son características ocultas en algún medio, regularmente artístico o de medios audiovisuales que los autores colocan a modo de broma o con el deseo de que sean descubiertos, aunque no muy rapidamente. El nombre viene de la tradición estadounidense de ocultar huevitos en el día de pascua para que los niños los encuentren y los vayan colocando en una canastita. El que encuentre más es el ganador.

Un ejemplo de estos huevitos son los videos ocultos en los DVDs de Star Wars en sus tres primeros episodios donde, al entrar al menú de Lenguajes, pulsas desde el menú de tu control remoto (o mando) los números "1138" para ver videos de errores de la filmación de la película o inclusive, a Yoda bailando un buen rap.

Silent Hill no es el único juego de video donde se presentan imágenes ocultas o que hacen referencia a otros elementos del mundo real, pero tal vez es el que más tiene en su haber.

ANTECEDENTES HISTORICOS
Fue allá por 1999 mientras jugaba por enésima vez el jueguito, cuando por accidente reparé en la primera referencia, ésta era la del periódico que menciona que Bill Desolló a su Quinta Víctima (Bill Skins Fifth). Tras terminar el juego me propuse encontrar la mayoría de las referencias y escribirlas en una libretita. Cuando contraté internet, el contenido de la libreta fue publicado por primera vez en el foro S.H.F Silent Hill 1 en 2004 y posteriormente en el foro Psone de Meristation.

FINALIDAD
Silent Hill no solo es un juego. Existe mucho más alla de la superficie de lo que ves y juegas, un terreno poco conocido que bien merece ser explorado. Muy a parte de la fantástica historia que se desarrolla, el juego no es solo ir, matar, resolver enigmas y salvar el día. Los diseñadores se aseguraron que cada metraje de juego tuviera algo que, inmóvil, le guiñara el ojo al jugador. Obviamente, todo depende si el jugador acepta esa invitación a profundizar más en su significado. Queda patente que los diseñadores del juego eran muy versados en cuestiones de ocultismo o simplemente eran muy buenos investigadores... o tenían excelentes consultores.

En este documento me propongo a revelar algunas cosillas "ocultas" dentro del juego. Cuando digo "ocultas", entrecomillado, me refiero a que aunque las referencias ahí se encuentran, pocas personas han podido descifrar el porqué están ahí o qué significado poseen. Y la cosa se pone más difícil para las personas que no somos de países de habla inglesa. Muchas de estas están a plena vista mientras que otras solo pueden visualizarse cuando entras al juego en el modo de primera persona para poder apreciarlas. También se mostrarán en este documento algunos de los errores de diseño y una que otra broma privada que los diseñadores plantaron en el juego.

Los tipos de referencias que aquí se encuentran son del tipo comercial, literario cinematográfico y esotérico. En medida de lo posible, intentaré colocar los enlaces a lugares que corresponden con la imagen.



-CINE Y TV-
En esta categoría entran aquellas referencias a series de televisión o películas.

Citar:
1.- El café 5to2 tiene el nombre del restaurant café donde hacen su aparición por primera vez los personajes Mikey y Mallory Knox en el ultraviolento filme Natural Born Killers (Oliver Stone, 1994)



Hasta el anuncio colgante de la entrada al Café es el mismo. Lamentablemente no puede verse adecuadamente aunque se ponga la vista en primera persona.


Citar:
2.- Alrededor de Silent Hill podrás encontrar dispensadores de diarios. Si te fijas bien, la primera plana de uno de ellos menciona la noticia "Bill Skins Fifth". ¿No les viene nada a la cabeza? Esta es la plana del periódico que aparece en el Silencio de los inocentes (Silencio de los Corderos en España) cuando Clarice llega a la oficina de Jack Crawford y se pone a ver recortes de diarios mientras espera a que llegue. Huelga decir que The Silent Hill Inquisitor es una referencia al Diario Inquisitor.




Citar:
3.- Regresando por Bachman da vuelta a la derecha en Finney para tomar la dirección al callejón donde Harry fue atacado la primera vez, al inicio del juego. Hay un pequeño cartel que publicita el libro (o quizá la película) “Pet Sematary”, escrito por Stephen King, autor de varios libros de terror.



Aunque el nombre de Stephen King no figura entre los nombres de autores utilizados para nombrar a las calles de Silent Hill, existen otras referencias a sus novelas por todo el juego. El Apellido Bachman hace pensar en el seudónimo que a veces utiliza King cuando escribe (Richard Bachman, Thinner). En lo que se refiere a Pet Sematary no sé si la publicidad es para la novela (King, 1983) o para la película homónima (Mary Lambert, 1989).


Citar:
4.- En ciertos cuartos podemos ver carteles de películas con nombres como de los años 50's "Una mujer vino del planeta vulcano" (quizá referencia a Star Trek dado que el Señor Spock es del planeta Vulcano) y "Los Marcianos han llegado".




Citar:
5.- Yendo por Midwich en dirección Norte y cerca del cruce con Matheson, se observa que un local es el único que tiene número en todo el poblado de Silent Hill: 6843. ¿Algún significado oculto? Quizá. Según el forero WHY existe la posibilidad que sea la fecha de nacimiento de Colin Baker, la sexta encarnación del Doctor Who, la serie televisiva británica de ciencia ficción durante 1984 a 1986.




Citar:
6.- El local Cut-Rite es referencia a la película The Texas Chainsaw Massacre 2. (Tobe Hooper, 1986) No es de sorprender que sea aquí donde encuentras la motosierra.




Citar:
7.- Abandonando la iglesia Balkan, cruza la calle a la acera de enfrente. En una cortina de acero está escrito con sangre la palabra REDRUM. Al revés MURDER. Esta palabra fue extraída de la Novela "The Shining" (S. King, 1977). O tal vez la recuerdes de la película del mismo nombre (Stanley Kubrik, 1980).



Como dato trivial, la palabra también puede escucharse en el episodio 187 de Los Simpsons "Realty Bites" (en el que Marge trabaja vendiendo bienes raíces y que, desesperada por hacer una venta, les ofrece a los Flanders una casa en la que ha habido un asesinato). Y como otro dato curioso: 187 es el código de homicidio para la policía de EEUU. En la imagen de abajo se ve a Rodd en el momento de pronunciar la infame palabra. (Imagen tomada de The Duffzone)




Citar:
8.-Una de las variadas palabras Hell se encuentra cerca de las bombas de gasolina en la gasolinería, en uno de los muros. En la parte inferior viene un mensaje que dice:

"That's what life can be doing drugs.
But it doesn't have to be that way.
Help is available, day or night".


"Eso es en lo que se convierte la vida cuando usas drogas.
Pero no tiene que ser de esa manera.
La ayuda está disponible, de día y de noche".




Esto fue extraído de la película Jacob's Ladder (Adrian Lyne, 1990) (imagen gracias a la colaboración de SBK). Mucho del simbolismo en Jacob's Ladder deriva de alusiones literarias y bíblicas, y en el principio éstas insinuaciones sugieren, tanto para el espectador como para Jacob, que estamos en el Infierno. Imagínense a Jacob en el papel de Harry.


Citar:
9.- Una referencia al filme The Wizard Of Oz (El Mago de Oz; Victor Fleming 1939) se puede ver en las llaves del eclipse que debes buscar al inicio del juego. Cada llave porta una imagen y el juego da los nombres de los personajes grabados en ellas: El León, el Espantapájaros y el Leñador. Hay que recordar que el hombre de hojalata era un leñador. (Gracias a Alvaro Plaza por descifrar este huevito.)




Citar:
10.- En el cine 3 exhiben tres películas: “Shoot”, “Crusher Dan” y “Ezekiel”. Lo único que pude descubrir es que Crusher Dan es el padre del personaje de una novela escrita por Takachiho Haruka llamada Crusher Joe, llevada después al anime.



La imagen del poster de Crusher Dan es el mismo que el de la película Die Hard 2 (Renny Harlin, 1990). Bruce Willis es el de la foto del póster. Gracias a TiburZio por la observación. En cuanto a la imagen de SHOOT, compárese con la del poster promocional de la película Raiders of the Lost Ark (Steven Spielberg, 1981). Aquí vemos a Indiana Jones.




Citar:
11.- Al llegar a la tienda de antigüedades cruza la calle donde está una florería de nombre Mushnick. Véase la referencia número 12.




Citar:
12.- En la florería Mushnick verás un anuncio escrito a mano, con mala ortografía que dice: Admire la phantastica nueva planta Audrey Junior.



Audrey Jr. Es el nombre de la planta carnívora de las películas The Little Shop Of Horrors (Roger Corman, 1960 y Frank Oz, 1986). Cabe destacar que la versión de Frank Oz está basada en la obra musical homónima que a su vez se basó en la película dirigida por el maestro Corman. Gravis Mushnick es el dueño de la florería en la obra mencionada.


Citar:
13.- Caminando más hacia el norte observa los carteles de la película Carrie. El cartel publicitario es de la película (Brian de Palma, 1976) mas no del libro de Stephen King (1973)




Citar:
14.- La joyería Kazanian quizá deba su nombre al personaje interpretado por Sacha Pitoeff en la película Inferno (1980) Dirigida por Dario Argento.




Citar:
15.- El Motel Norman es referencia obvia a "Psycho" (Norman Bates, Bates Motel).




Citar:
16.- Una de las puertas dentro del área Nowhere tiene escritas las palabras "Help me" en referencia a la película El Exorcista (William Friedkin, 1973), cuando la pequeña Regan tiene una dermografía con las mismas palabras. Hasta tienen la igual forma de letra:




Citar:
17.- El teatro Metropol que aparece en el juego está basado en el teatro homónimo que aparece en la película italiana Dèmoni (Demonios) (Lamberto Bava, 1985; producida por el maese Dario Argento). Esta película está de rechupete. Lástima que Argento casi no filma.




Citar:
18.- En el mismo teatro Metropol, en los muros se ve el rostro de un demonio babeando un líquido verde. Este demonio pertenece a la misma película del punto anterior.



Citar:
19.- Supuestamente esta imagen es homenaje a la escena final de Psycho (Psicosis; Alfred Hitchcock, 1960) donde vemos la superimposición de imagenes entre la cara de Norman Bates y el cráneo de su madre.




Citar:
20.- Supuestamente, otro homenaje a la película Psicosis es el cuarto de la escalera en la casa de Dahlia Gillespie. Es muy parecida a la escalera donde el detective Arbogast es asesinado por la "madre" de Norman Bates.




Citar:
21.- El cuadro de Alessa en el cuarto del Hospital Alchemilla parece extraída de este fotograma de la película The Legend Of Hell House (John Hough, 1973). Yo creo que esto es verdad ya que la película fue escrita por Richard Matheson (cuyo apellido es una de las calles de Silent Hill), basándose en su propia novela Hell House, 1971.




Citar:
22.- Es posible que la vestimenta de Lisa Garland fuera tomada del vestuario de la enfermera que aparece en el Exorcista III?



Pareciera ser que sí, aunque con reservas. Según recuerdo, Lisa lleva zapatos rojos.


Citar:
23.- De la película 12 Monkeys (Terry Gilliam, 1995) se tomó la referencia del local FAA, que en la película es el Cuartel General de los 12 Monos. Debajo del cartel de la derecha del fotograma se ve la cabeza de un cerdo.




Citar:
24.- La cuestión acerca de gusanos poseyendo la mente de la víctima provocándole un irrefrenable deseo de matar (lo que les sucede a las enfermeras, doctores y a Cybil) puede ser referencia a una película de tipo B llamada Night of the Creeps (Fred Dekker, 1986).




Citar:
25.- Sobre Leonard Rhine no he encontrado nada. Éste sí parece ser un nombre inventado para el juego. De cualquier manera, el nombre y la frase que le acompaña, recuerda un poco a la frase que se ve en la película Phantoms. (Dean Koontz's Phantoms; Joe Chappelle, 1998)




Citar:
26.- De acuerdo a lo que mencionaron Black Cat y Gunsmith en su guía a Silent Hill, durante la cinemática de los errores en falsos créditos, Cheryl termina su toma con una pose que recuerda a la misma que hace Kelly MacDonald en el póster promocional de la película Trainspotting (Danny Boyle, 1996).



Puede notarse que es casi la misma pose la del juego y la del póster.



EL ARTICULO SIGUE ABAJO ↓


Última edición por Giromancy el Mar Sep 14, 2010 7:29 pm, editado 1 vez
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://shcomunidadoficial.gratis-foro.com
Giromancy
Admin
avatar

Mensajes : 105
Fecha de inscripción : 12/09/2010
Edad : 30

MensajeTema: Re: Destripando Silent Hill 1   Mar Sep 14, 2010 7:00 pm

PARTE 4

-EASTER EGGS (HUEVITOS DE PASCUA)-
Por Gerardo Garcia Lord_Areg

-COMERCIALES-
En esta categoría entran todas la referencias comerciales o que aluden a una marca comercial en particular.

Citar:
1.- Saliendo del Café 5 to 2 hay una camioneta estacionada. En el vidrio posterior hay una calcamonía (o pegatina) con un logotipo que recuerda al de la Coca-Cola. Es curioso ver una imagen de marca comerical adherido en un automóvil civil, aunque también podría ser de un automóvil utilitario que pertenezca a la compañía Coca-Cola Company.





Citar:
2.- Si hay una referencia a la Coca-Cola, debía haber una para su competencia directa: en una de las bancas se puede ver el logotipo de la Pepsi dibujado restiradamente. Casi se puede leer Pepsicola.





Citar:
3.- La tienda llamada simplemente "8" es una parodia gráfica de los Seven-Eleven americanos solo que con los colores de las barras cambiadas.





Citar:
4.- Cerca de el mismo lugar se ve un bar que simplemente dice Jim Beam que es la marca de un Whiskey destilado en Kentucky. Curiosamente el bar tiene como nombre el número 13.





Citar:
5.- En uno de los muros se puede ver un póster que dice "The Big Beat". El asunto es que esta posteado al revés. Si pones un espejo podrás ver que arriba de donde dice "The Big Beat" hay una palabra que parece decir "Mirror", es decir "Espejo" y es el logotipo del tabloide británico nacido en 1903, Daily Mirror.





Citar:
6.- Los productos de la Marca Registrada AIWA también están representados en el poblado de Silent Hill.





Citar:
7.- El local de hamburguesas Queen Burger es el opuesto a Burger King obviamente.



Aunque hay que tomar en cuenta que sí existe un local llamado Queen Burger and Pizza en Williston, Dakota del Norte. Como dato curioso, la cadena de restaurantes de comida rápida Druther's, anteriormente se llamaban Burger Queen.



Citar:
8.- Dentro del Centro Comercial (después de salir de la boutique Green Lion) se pueden ver dos alusiones a la tienda en línea Virgin Megastores sólo que en el juego está disfrazada de Vestal Gigastore. Aquí los diseñadores del juego jugaron un poco con las definiciones y ahora diré porqué: En la antigua Roma, una Sacerdotisa consagrada a la diosa Vesta, recibía el nombre de Vestal. Las vestales debían ser vírgenes; de padre y madre reconocidos, y de gran hermosura. Su ocupación fundamental era guardar el fuego sagrado. Gracias a The_Skullpitter por darme la noción.





Citar:
9.- La bolsita de caramelos con la leyenda Jelly Beans, hace parodia del logotipo de marca Jelly Belly. Hay que recalcar que un Jelly Bean es el caramelo en sí.





Citar:
10.- En la bodega donde Harry encuentra droga en un cajón, se ven varias cajas con el logo "Fedy-X Expresso" es obvia referencia a FedEx Expreso.


Citar:



Citar:
11.- La hamburguesería Mec Burguer, bueno... sobra decir que hasta el diseño es igual al McDonalds.





Citar:
12.- Hay otro local que tiene el anuncio "Servicio Completo de Bodas", (Aunque debería decir "...Para Bodas") y el nombre es una referencia a la revista especializada en artículos para bodas de nombre Virginia Bride.





Citar:
13.- En el Bar de Annie puedes encontrar anuncios publicitarios de la cerveza Minor que tiene un logotipo arrebatado del de Miller.





Citar:
14.- Si ya sacaron el final OVNI (UFO) se habrán dado cuenta de la viñeta donde Harry es paralizado con un rayo por parte de los marcianos (imagino yo que son de marte). Pues no es nada original el dibujo ya que es un homenaje a las tarjetitas de colección creadas por la compañía Topps para su serie de Mars Attacks editadas el 4 de noviembre de 1962. La pintura pertenece al artista Norman Saunders.





Citar:
15.- De la misma colección 55 tarjetas de Mars Attacks, llega el diseño de las nave de los extraterrestres.





Citar:
16.- En la intersección de las calles Matheson y Bachman hay un local de nombre Poston Market el cual recuerda a los restaurantes Boston Market. Desafortunadamente es muy dificil extraer un screenshot de la fachada.





Citar:
17.- En la calle Wilson, entre el local de venta de Hot Dogs y la pescadería Salmon, se encuentra una sucursal de Flowers On Lexington.



Flowers On Lexington es una boutique localizada en 858 Lexington Ave, en Nueva York y que crea arreglos florales y centros de mesa. A través de su página web hace envíos a todo el mundo. Gracias a Galish_yadumb por encontrarlo.



Citar:
18.- Si ya han logrado desbloquear la Hyper Blaster se habrán dado cuenta que es una réplica de la pistola oficial Lightgun de Konami.





Citar:
19.- Dentro del Café 5 to 2, hay una máquina de pinball llamada Medieval Madness. Fabricada originalmente por la compañía Williams Manufacturing Company.





Citar:
20.- En la estación de policía, y sobre el escritorio, puede verse una revista LIFO, que es una parodia de la revista LIFE (LIFE Magazine). Por más que busqué la imagen del juego, no la encontré.





Citar:
21.- Dentro de la tienda 8, puede verse en la estantería un ejemplar de la revista Rotary.



Última edición por Giromancy el Mar Sep 14, 2010 7:29 pm, editado 1 vez
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://shcomunidadoficial.gratis-foro.com
Deeiivid

avatar

Mensajes : 27
Fecha de inscripción : 14/09/2010
Edad : 26
Localización : En Nowhere

MensajeTema: Re: Destripando Silent Hill 1   Mar Sep 14, 2010 7:09 pm

:O me acuerdo que lo habia empezado a leer y kede como en el primer cuarto despues se me percio xD

gracias por subirlo lo leere camino a casa Smile
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://www.facebook.com/xdeivid
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: Destripando Silent Hill 1   

Volver arriba Ir abajo
 
Destripando Silent Hill 1
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Silent Hill: Downpour.
» Programa 5x27 (20-04-2012): Especial 'Silent Hill' (1ª parte)
» Silent Hill: Saga
» Silent Hill y su inspiración en una cuidad real.
» Trucos de Silent Hill Origins para PSP

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
 :: SILENT HILL :: Silent Hill-
Cambiar a: